안녕하세요.

오늘은 GA4 에 대해 스터디한 내용을 쓰려고 합니다.

현재 대부분의 고객 경험과 구매가 온라인에서 이뤄지고 있습니다.
GA4는 분석 결과를 마케팅 액션으로 연결하기 쉽고 일반적으로 GA4 에서 분석한 행동 데이터는 잠재 고객 획득을 위한 타겟팅을 
위해 이용되거나, 전환 (구매나 회원 가입 , 상담 신청 등)을 촉진하기 위한 개선 작업 혹은 전환 후에도 추가 구매 유도를 하기 위한 관리 (= 리타겟팅 )에 활용됩니다.

GA4의 기본적인 구조와 활용 범위, 준비사항과 기본적으로 알아야 할 사항과 측정기준, 세그먼트의 개념, 잠재고객 리마케팅 전략에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

GA4

전환고객 관리 리마케팅

 

GA4 의 핵심구조

이벤트(Events)
사용자가 웹/앱에서 하는 모든 행동. (예: page_view, click, purchase)로 데이터의 가장 중심이 되는 '동사'역할을 합니다.


매개변수(Parameters)

이벤트가 일어났을 때, 그 상황에 대한 구체적인 정보 (예: purchase 이벤트가일어났을 때, 어떤상품(item_name)을 얼마에(price) 샀는가?)이며 이벤트라는 동사에 대한 '육하원칙(누가,언제,어디서,무엇을,어떻게,왜)'의 정보를 더해 주는 부가 정보입니다.


사용자속성(User Properties)

행동을 한 사용자의 고유한 특징(예: 고객등급(user_tier = 'VIP'), 관심카테고리 (interest = 'fashion')) 으로 사용자를 특정그룹으로 묶어서 분석할 수 있게 해주는 꼬리표 역할을 합니다.

 

활용범위

1.사용자 유입 경로 분석
사용자가 웹/앱에서 하는 모든 행동. (예: page_view, click, purchase) 로 데이터의 가장 중심이 되는 '동사'역할을 합니다.
(ex.네이버에서 특정 키워드를 검색하여 유입된 사용자 수, 소셜 미디어를 통해 방문한 사용자 비율 통해 어떤 마케팅채널이 가장 효과적인지 분석 가능)

 

2.사용자 행동 분석
사용자들이 사이트나 앱에 방문한 후 어떤 행동을 하는지를 세밀하게 추적이 가능합니다.
(ex.특정 기획전 페이지의 조회수, 특정 배너의 클릭률, 페이지에 머문 시간, 어떤 상품을구매했는지 파악하고
사용자경험(UX)을 개선하고 비즈니스 성과를 높일수 있음)

 

3.잠재고객 특징 파악
사이트나 앱을 방문하는 사용자들이 어떤 사람들인지에 대한 정보를 알 수 있습니다.

4.잠재고객을 활용한 리마케팅
특정행동을 한 사용자들을 '잠재고객'으로 분류하여 마케팅에 활용할 수 있습니다. 
(ex.최근 30일 내에 구매 이력이 있는 고객이나, 7일 동안 3회 이상 방문한 고객 그룹을 따로 설정하여 개인화된 리마케팅 캠페인을진행)

 

기본개념

1.사용자(User)
GA4는 사용자를 식별하기 위해 고유한 사용자 ID를 할당하며, 이를 통해 여러 기기나 세션에 걸친 사용자 행동을 추적합니다.

2.세션(Session)
세션은 웹사이트나 앱에서 사용자가 활동한 일정 기간을 의미합니다.

3.이벤트(Event)
이벤트는 세션내에서 사용자가 취하는 모든 개별적인 행동을 의미합니다.
이벤트 이름은 사용자가 어떤 행동을 했는지(page_view, click 등)을 나타냅니다.

이벤트 파라미터는 이벤트에 추가적인 정보를 제공합니다. 예를 들어 click 이벤트에 button_name이라는 파라미터를 추가하여 어떤 버튼을 클릭했는지 기록할 수 있습니다.

-이벤트 이름(Event Name)
사용자 행동: 이벤트 이름은 사용자가 어떤 행동을 했는지 명확하게 나타내는 고유한 식별자입니다.
자동/권장/맞춤이벤트는 GA4가 자동으로 수집하는 이벤트(first_visit, session_start), 미리 정의된 권장 이벤트(login, add_to_cart), 맞춤이벤트입니다.

-이벤트 파라미터(Parameter)
세부정보: 파라미터는 이벤트가 발생했을 때 함께 전달되는 값입니다. 예를 들어 view_item 이벤트의 파라미터로 item_id, item_name, price등을 함께 보낼수 있습니다.
파라미터는 개발자가 자유롭게 정의할 수 있으므로, 비즈니스 목표에 맞춰 필요한 데이터를 맞춤형으로 수집할 수 있습니다.

 

기본개념

세그먼트의 개념
세그먼트는 "모든 사용자" 라는 큰 집단을 "특정 행동을 한 사용자" 그룹으로 분리하는 도구입니다.

예를 들어, 웹사이트에 방문한 모든 사람 중에서 '서울에 거주하면서', '모바일기기로', '최근 7일 내에 2개 이상의 상품을 장바구니에 담은' 사람들을 하나의 세그먼트로 만들 수 있습니다.

1. 사용자 세그먼트(User Segment)
• 정의: 특정기간 동안 동일한 특성을 가진 사용자를 기준으로 그룹을 나눕니다.
• 예시: "과거에 한 번이라도 구매한 사용자" 또는 "최근 30일 내에 3회 이상 방문한 사용자" 그룹 을 만들수 있습니다. 

이는 재방문 고객의 행동을 분석하는데 유용합니다.


2. 세션 세그먼트(Session Segment)
• 정의: 특정 속성을 가진 세션(방문)을 기준으로 그룹을 나눕니다.
• 예시: "네이버 광고를 통해 유입된 세션" 또는"모바일 기기에서 발생한 세션"만 따로 분석할 수 있습니다.

이를 통해 특정 마케팅 채널이나 기기의성과를 집중적으로 확인할 수 있습니다.


3. 이벤트세그먼트(Event Segment)
• 정의: 특정 이벤트를 발생시킨 사용자를 기준으로 그룹을 나눕니다.
• 예시: "상품상세페이지를 5회 이상 본 사용자" 또는 "동영상을 90% 이상 시청한 사용자" 그룹 을 만들어 해당 행동을 한 사람들의 특징을 분석할수 있습니다

 

보고서

실시간 보고서
지금 우리 서비스에서 무슨 일이 일어나고 있는가?

현재 접속 중인 사용자 수, 사용자의 위치, 어떤 이벤트를 실행하고 있는지 등을 확인할 수 있습니다.


획득 보고서
사용자는 어떤 경로를 통해 우리를 찾아오는가?

사용자가 '처음으로' 우리 서비스를 알게 된 경로 (예: 구글 검색, 페이스북 광고)

참여도 보고서
사용자는 우리 서비스와 어떻게 상호 작용하는가?

이벤트: 어떤 행동(이벤트)들이 가장 많이 발생하는가?

페이지 및 화면: 어떤 페이지의 조회수가 가장 높은가?

[핵심] 참여율(Engagement Rate): '이탈률(Bounce Rate)'을 대체하는 GA4의 새로운 핵심지표

수익 창출 보고서
비즈니스 성과는 어떻게 나타나고 있는가?

총수익, 구매자 수, 평균 구매 수익, 가장 많이 팔린 상품 등



맞춤 이벤트 및 맞춤 측정기준/측정항목 설정하기
맞춤 이벤트: GA4가 자동으로 수집하지 않는, 우리 서비스만의 중요한 사용자 행동

맞춤 측정기준/측정항목: 이벤트와 함께 수집된 매개변수(Parameter)를 GA4 보고서에서 분석 가능한 '측정기준(차원)'이나 '측정항목(숫자 값)'으로 등록하여, 더 깊이 있는 분석을 가능


'탐색' 보고서: 나만의 데이터 분석 리포트 만들기

자유형식, 유입경로 탐색, 경로 탐색


잠재고객(Audience) 설정 및 구글 애즈(Google Ads) 연동을 통한 리마케팅 전략
리마케팅 전략: GA4에서 만든 이 '잠재고객' 그룹을 구글 애즈와 연동하여 맞춤형 메시지를 통해 구매 전환율을 극대화하는 전략입니다.

 

Google Merch Shop

보고서 구성 살펴보기 홈
획득 / 참여 / 수익창출 / 사용자 속성 / 기술 보고가 중요합니다.

트래픽 보고서: 세션 기본 채널 그룹 > 표 > 이벤트
어떤 경로를 통해 사용자가 유입 됐는지 보는 획득 보고서에서 유입 경로와 이탈 여부를 확인하도록 합니다.

참여율은 오가닉 쇼핑, 이메일 등의 사용자 관심이 높은 편



보고서 > 참여도 > 페이지 및 화면
어떤 경로를 통해 사용자가 유입됐는지 보는 획득 보고서에서 유입 경로와 이탈 여부를 확인하도록 한다.

페이지 및 화면 보고서 데이터
• ‘ 페이지 및 화면 보고서 ʼ 와 ‘ 방문 페이지 보고서 ʼ 의 차이점 항목입니다.
•방문 페이지 보고서는 사용자가 처음 방문한 페이지에 대한 데이터를 보여 줍니다.
•페이지 및 화면 보고서는 사이트에서 사용자가 방문한 모든 페이지에 대한 데이터를 보여줍니다.

사용자 획득 vs 트래픽 획득 비교

•사용자 획득은 방문자가 첫 방문을 어떤 경로로 했는지 알려줍니다.

기업 입장에서 신규 고객이 어디서 들어오는지 알기 쉽게 구성해 놓은 보고서라고 생각하면 좋습니다.

 •트래픽 획득은 각각의 방문이 어떤 경로로 들어왔는지 알 수 있습니다. 일반적으로 트래픽 획득 보고서를 주로 많이 사용하게 됩니다. 

 


전자상거래 구매 보고서에서 취합한 정보는 설치한 이벤트 중 Add to cart 또는 Purchase 에서 수집한 정보입니다

인구 통계 분석하기
보고서 > User > 사용자속성 > 인구통계 세부정보

성별, 연령, 관심 분야 정보 수집 방법
1.구글 계정 기반으로 한 데이터 수집
2.구글 이메일 등에 사용자가 입력한 계정 정보를 바탕으로수집
3.브라우징 구글 광고 쿠키와 머신러닝 추론을 통한 데이터 수집
4.사용자의 검색 활동, 브라우저의 이력으로 추정하는데 쿠키 기반으로 사용자 성별, 연령을 추정하기도 함
5.로그인하거나 구글 광고 네트워크 사용하는 사이트에 방문 시에 데이터가 수집
6. 쿠키 차단, 비로그인 상태에서는 데이터가 수집 되지 않을 수 있음

이벤트 > 모든 이벤트 > view_item검색 > view_item선택
측정 항목 ‘성별’ > + 버튼 > 인구통계 > ‘연령’ 선택
측정 항목 ‘관심분야’를 선택합니다.

기술 보고서 > 기술 세부정보

보고서 > 참여도 > 페이지 및 화면

보고서 > 참여도 > 페이지 및 화면 > 비교 > 비교 항목 만들기

 

마치며

GA4의 기본적인 구조와 활용 범위, 준비사항과 기본적으로 알아야 할 사항과 측정기준, 세그먼트의 개념, 잠재고객 리마케팅 전략에 대해 알아보았습니다.

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안녕하세요.
오늘은 AI 기획의 초기 단계에서 해결하고자 하는 핵심 문제를 명확히 규정하는 과정으로, 사용자와 비즈니스 모두에게 영향을 미치는 Pain Point를 이해하고 분석에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다. 
문제정의 4단계 프로세스를 정의하는 법을 알아보려고 합니다.

 

문제정의의 중요성 

문제를 정확히 잡지 않으면 다시 했던 걸 되돌려야 할 수도 있다.

문제란 현상태와 기대상태 현상태와 기대상태의 갭을 문제상태라고 합니다.

이루고 싶은 목표/ 이상적인 상태 문제가 있는 상황(기대했던 것과 다를 때) '문제를 잘 풀었다'를 성공지표 KPI라고 합니다.

그 점을 위해서도 문제정의가 필요하고, 모호하고 명확하지 않는 경우 리스크로 나오는 경우가 많습니다.

잘못된 솔루션의 예로 '회원가입을 10% 올리자'를 원인을 잘 파악하지 못했을 때 성과를 달성할 수 없습니다.

 

문제정의의 중요성을 더 깊게 이해하기

- 문제 정의는 명확한 목표를 제공 
- 우선순위 설정의 기준 
- 이해관계자 설득의 도구 
- 지속 가능하고 확장 가능한 솔루션 

 

문제 정의 4단계 프로세스 

1단계 : 직접 사실 확인하기
2단계 : 문제를 정확하게 표현하기
3단계 : 거꾸로 생각하기 (문제의 근본 원인 탐구)
4단계 : ‘왜’ 그런지 따져보기

 

1단계 : 직접 사실 확인하기 

문제의 근본 원인을 이해하기 위해 데이터를 수집하고 분석하고 현장 관찰, 인터뷰, 데이터 수집등의 방법이 있습니다. 

 

1) 현장 관찰 (Field Observation) : 사용자의 실제 환경과 행동을 직접 관찰하여 문제를 파악

• 목적 : 사용자의 행동 패턴, 불편 사항, 예상치 못한 문제점 발견

• 방법 : 사용자의 업무 흐름 및 행동 관찰, 문제 발생 시점과 빈도 분석, 도구 활용 방식 및 환경 요인 기록

• 활용 사례 : AI 서비스 UX 개선을 위해 사용자의 실제 사용 모습을 분석

 

2) 인터뷰 (User Interview) : 이해관계자(사용자, 고객, 내부 팀원)와 대화를 통해 문제의 원인 파악

• 목적 : 사용자 경험, 요구사항, 기대사항, 불만 사항 수집

• 방법 : 심층 인터뷰로 개별 사용자의 경험과 의견을 깊이 탐색, 설문조사로 구조화된 질문으로 다수의 의견 수집,

  포커스 그룹 인터뷰(FGI)로 특정 그룹을 대상으로 토론 진행

• 활용 사례 : AI 서비스 UX 개선을 위해 사용자의 실제 사용 모습을 분석

 

3) 데이터 수집 (Data Collection & Analysis) : 객관적 데이터를 기반으로 문제를 분석

• 목적 : 데이터 기반 문제 정의 및 원인 분석
• 방법 : 로그 데이터 분석으로 클릭 패턴, 이탈률, 페이지 체류 시간 분석, 설문조사로 다수의 사용자 의견을 정량적으로 수집,

  시장 조사 및 보고서 분석으로 기존 연구 및 경쟁사 데이터 참고

 

2단계 : 문제를 정확하게 표현하기

문제를 명확히 기술하여 모든 팀원이 동일한 이해할 수 있도록 하고 방법으로는 구체적 서술과 피드백 수렴, 문제 분류가 있습니다.

 

1) 구체적 서술 (Clearly Defining the Problem) : 문제를 모호하지 않고 명확하게 서술하여 공감대 형성

• 방법: 문제의 원인과 영향을 포함하여 5W1H 기법 활용, 수치 기반 데이터로 구체화 (예: “1개월 내 이탈률 30% 증가”)

• 활용 사례 : “AI 챗봇 응답 속도가 느리다” → “평균 응답 시간이 5초 이상으로 사용자 만족도 20% 감소”

 

2) 피드백 수렴 (Gathering Feedback) : 문제 정의의 정확성을 검증하기 위해 다양한 피드백 반영

• 방법 : 팀원, 사용자, 전문가의 의견을 듣고 문제 정의 수정,인터뷰, 설문조사, UX 테스트 등을 활용

• 활용 사례 : 초기 문제 : “사용자가 AI 챗봇을 불편해함”, 피드백 후 : “30% 이상 응답이 맥락과 맞지 않아 재질문 비율 50% 증가”

 

3) 문제 분류 (Categorizing the Problem) : 문제 유형을 분류하여 해결 우선순위 설정

• 방법 : 기술적 문제 vs. UX 문제 구분 , 긴급성과 영향력 기준으로 우선순위 정리

• 활용 사례 : “챗봇 응답 속도 문제” → 기술적 문제로 최적화 진행 , “사용자가 대화에 혼란” → UX 문제로 대화 설계 개선

 

3단계 : 거꾸로 생각하기

현재의 문제 상황에 이르게 된 경로를 역추적하여 근본 원인을 파악합니다.

 

1) 피쉬본 다이어그램 활용 (Using Fishbone Diagram) :  문제의 원인을 시각적으로 분석하여 근본 원인 도출

• 방법 : 문제를 중심으로 6M 요인(Man, Machine, Method, Material, Measurement, Environment) 분석,

  원인을 가지 형태로 확장하며 근본 원인 탐색

• 활용 사례 : AI 챗봇의 응답 속도가 느린 이유를 서버 성능, 데이터 처리 방식, 네트워크 지연 등으로 세분화하여 원인 분석

 

2) 원인 분석 회의 (Root Cause Analysis Meeting) : 팀원들과 함께 문제의 발생 경로를 역추적하는 토론 진행

• 방법 : 팀원과 이해관계자가 함께 원인을 브레인스토밍, 5Why 기법을 활용하여 문제의 근본 원인을 단계별로 파악

• 활용 사례 : AI 서비스에서 고객 이탈 증가 → “왜?” 반복 질문을 통해 UI 복잡성, 기능 부족 등 근본 원인 도출

 

3) 문제 경로 도식화 (Mapping the Problem Path) : 주요 이슈가 발생한 단계별 원인을 시각적으로 표현하여 공유

• 방법 : 프로세스 플로우 차트를 활용해 문제 발생 지점 파악, 문제의 원인과 결과를 연결해 영향 분석

• 활용 사례 : AI 챗봇 오류 발생 시 사용자의 행동 경로를 도식화해, 재질문 증가 → 사용 시간 감소 → 서비스 이탈 흐름 분석

 

4단계 : 왜 그런지 생각해보기

도출된 문제 정의와 원인을 다양한 관점에서 검토하고, 논리와 근거를 통해 타당성을 강화합니다.

 

1) 브레인스토밍 (Brainstorming) : 다양한 관점의 원인을 자유롭게 도출하는 과정

• 팀원들과 함께 모여서, 3단계에서 도출한 문제 정의와 원인에 대해 다양한 의견을 모읍니다.

• “왜 이런 문제가 발생했을까?”, “다른 원인은 없을까?”를 질문하며 자유롭게 아이디어를 내도록 합니다.

• 이때 아이디어를 평가하거나 비판하지 않고, 모든 의견을 기록합니다.

• 다양한 관점(사용자, 기술, 경쟁사 등)에서 문제를 다시 살펴보고, 놓친 원인이나 새로운 인사이트를 찾아냅니다.

• 예를 들어, “로그인 문제 외에 결제 시스템 오류도 원인일 수 있다” 같은 새로운 가설을 제시할 수 있습니다.

 

2) SWOT 분석 (SWOT Analysis) : 내부·외부 요인을 분석하여 문제 도출

• 도출된 문제와 원인을 바탕으로 현재 상황을 평가합니다.

✓ 강점(Strengths) : 문제와 관련해 우리 조직이나 시스템이 잘 하고 있는 부분을 확인합니다.

✓ 약점(Weaknesses) : 문제가 발생하는 내부적 원인이나 취약점을 구체적으로 파악합니다.

✓ 기회(Opportunities) : 외부 환경에서 문제 해결에 도움이 될 수 있는 요소(예: 신기술, 시장 변화)를 찾습니다.

✓ 위협(Threats) : 문제 해결을 어렵게 하는 외부 위험 요소(경쟁 심화, 법규 변경 등)를 분석합니다.

• 이 분석을 통해 원인이 단순히 내부 문제인지, 외부 환경과도 연결된 것인지 명확히 하고, 문제 정의를 보완하거나 재조정합니다.

 

문제 정의 때 던져야 할 16가지 질문 

외부 관계인지, 내부 관계인지, 내외부의 강점이나 약점 인지 파악하기 위해 질문을 던집니다.

1) 이 문제가 왜 중요한가요? 사람들이 원하는 건 무엇인가요?
2) 이 문제를 해결하면 어떤 결과를 얻고 싶나요?
3) 이 문제를 해결하면 누가 좋아질까요? 그 이유는 뭘까요?
4) 이 문제를 해결하는 게 우리 조직의 목표와 잘 맞나요?
5) 문제를 해결하면 우리 회사에 어떤 좋은 일이 생길까요? 그걸 어떻게 알 수 있나요?
6) 이 문제를 해결하려면 필요한 돈, 사람, 도구가 준비되어 있나요?
7) 예전에 이 문제를 해결하려고 했던 적이 있나요? 어떤 방법을 썼고, 결과는 어땠나요?
8) 다른 조직들은 어떻게 문제를 해결했나요?
9) 문제를 해결하는 데 방해가 되는 건 뭐가 있을까요? (돈, 규칙, 시간 등)

10) 이 문제가 하나로 보이지만, 사실 여러 문제로 나뉠 수 있나요?
11) 문제를 해결하려면 꼭 만족시켜야 할 조건은 뭐가 있나요?
12) 이 문제를 해결하려면 누가 참여해야 하나요? 어떤 전문가가 필요하나요
13) 이 문제를 설명할 때, 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 어떤 정보와 표현을 써야 하나요?
14) 이 문제를 해결하려면 어떤 데이터나 정보가 필요할까요?

15) 사람들이 더 열심히 문제를 해결하려면 어떤 보상을 줄 수 있나요?
16) 문제를 잘 해결했는지 확인하려면 어떤 기준으로 평가해야 하나요?

 

피시본 다이어그램

큰 카테고리에서 세부적인 카테고리로 간다 어떤 것을 효과적이겠다 하는게 시각적으로 보이게 하는 것이고,

8p,4s 문제를 적고 큰 카테고리로 원인을 파악해보는 것이고, 원인에 대한 것을 카테고리화합니다.

 

 

5why 기법

왜라는 질문을 할 수 없을정도까지 질문을 합니다.

단점과 주의점은 주관적 해석이 가능하고 단순한 문제를 가지고는 5why가 가능하다 단순하고 직관적입니다.

근본적인 문제를 해결할때 내부의 요인 외부의 요인 전략을 짜보는 것입니다.

 

SWOT 분석 (SWOT Analysis)

SWOT 분석은 조직이나 프로젝트의 내부 요인(강점, 약점)과 외부 요인(기회, 위협)을 분석하여 전략을 수립하는 도구입니다. 강점을 활용하고 약점을 보완하며, 기회를 포착하고 위협을 최소화할 수 있도록 돕습니다.

간단하면서도 유연한 프레임워크로, 다양한 분야에서 전략적 의사결정을 지원하는 데 효과적입니다.

그러나 주관적 해석에 따라 결과가 달라질 수 있으므로 신중한 데이터 기반 분석이 필요합니다.

 

마치며 

문제 정의 4단계를 통해서 핵심 문제를 규정하는 방법에 대해 알아보았습니다.

문제정의는 가장 중요한 단계이며 이는 여러가지 측면에서 생각해서 진행이 되어야 합니다.

 

안녕하세요.
오늘은 사용자의 문제를 해결하기 위해 체계적으로 접근하는 단계적 방법론으로 UX 디자인 프로세스에 대해 스터디한 내용을 
적어보려고 합니다 .

UX디자인 프로세스 종류로는 애자일 방법론, 디자인 씽킹, 린UX, 더블 다이아몬드 모델 4가지가 있습니다.
UX 디자인 프로세스의 주요 단계는 문제 정의, 사용자 리서치, 아이디어 도출, 프로토타입 제작, 사용자 테스트, 구현, 그리고 출시 후 피드백 수집으로 구성됩니다. 
이 과정은 사용자 중심 접근법과 반복적인 개선을 통해 최적의 경험을 제공하는 것을 목표로 하며, 디자인과 개발 팀 간의 협업이 중요합니다. 
또한 데이터와 피드백을 기반으로 지속적으로 업데이트하며 사용자와 비즈니스 요구를 균형 있게 충족시킵니다.

 

애자일 방법론 

애자일 방식과 워터폴 방식의 비교

 

애자일 방법론은 소프트웨어 개발 및 디자인에서 유연성과 협업을 강조하는 방식입니다. 

고정된 계획 대신, 작은 단위로 작업을 나누고 이를 반복(iteration)하며 점진적으로 완성도를 높입니다. 

사용자 요구사항 변화에 민첩하게 대응하고, 팀 간 원활한 소통과 피드백을 통해 최적의 결과물을 만들어 내는 것을 목표로 합니다.

애자일 방법은 기본이 3개월이며, 한달에서 2주정도 길면 한달정도 할 수 있는걸 선정하며 디자인,개발,팀단위 조직을 스프린트

라고 합니다.

 

애자일 vs 워터폴

• 애자일 방식 : 스타트업/소프트웨어 개발-빠른 피드백과 변화 대응이 필요한 환경 (예시: Spotify, Airbnb 등)

고정적 (초기 계획에 따라) 

• 워터폴 방식 : 전통적 제조업/대규모 건설 프로젝트-명확한 계획과 단계별 실행이 필요한 환경

(예시: 공항 건설, 전통적 IT 시스템 개발)

 

애자일 방식은 진행하고 있는데 요구사항 바뀌면 힘들고 더 리스크가 크며 스프린트 방식으로  2주에서 한달 방식이고,

데드라인 맞추기 힘든 경우가 많고 대부분이 시간이 적거나 일정을 못 맞추는 경우가 대부분입니다.

b2b서비스랑 협업할때는 최종 납기일이 있기 때문에 힘듭니다.

애자일 방법론의 주요 원칙은 사용자 피드백을 빠르게 반영하며 팀원들과 개발자 기획자 디자인 QA가 한 팀입니다.

계획-설계-계발-테스트-배포 순으로 돌아가며, 애자일 방법론 안에 스크럼, 칸반이 있습니다.

 

애자일 방법론의 프레임워크

애자일 방법론은 다양한 프레임워크를 통해 실천됩니다. 

프레임워크란 특정한 목표를 달성하기 위해 사용할 수 있는 구조적 틀이나 가이드라인을 의미합니다. 

대표적인 프레임워크는 스크럼(Scrum), 칸반(Kanban), XP(Extreme Programming), 린(Lean)이 있습니다.

 

스크럼의 구성 요소 

스크럼팀, 스크럼 마스터 , 개발팀, 제품 소유자가 프로젝트 전체를 이끌고 이 중 스크럼 마스터는 스크럼 프로세스 자체를 관리하고 장애를 제거하며 팀 생산성 향상 및 문제 해결을 지원합니다.

 

지라의 칸반 

어떤 걸 먼저 해야 하는지 우선 순위를 정하고 협의하에 제안을 하는게 필요합니다. 작업의 시각화를 하여 협업이 원활하게 이루어지게 합니다.

칸반의 프로세스

린 UX 

린 UX(Lean UX)는 효율성과 협업을 강조하는 UX 디자인 접근 방식으로, 린 스타트업 철학을 기반으로 합니다.

 빠른 실험과 반복을 통해 사용자 피드백을 즉시 반영하며, 상세한 문서 작성보다는 실질적인 결과물과 팀 간 협업을 우선합니다.

핵심은 가설 설정 → 최소 기능 제품(MVP) 제작 → 테스트 및 학습의 사이클을 반복하여 짧은 시간 내에 사용자 가치를 극대화하는 것입니다. 린 UX는 변화와 불확실성이 높은 프로젝트에서 특히 효과적입니다.

 

린 UX 적용 사례

• 스타트업: 초기 단계에서 MVP를 기반으로 제품 시장 적합성을 검증(예: Dropbox, Airbnb) 

• 소프트웨어 개발: 애자일 방법론과 결합하여 지속적인 사용자 피드백을 반영한 제품 개선

• e커머스 플랫폼: A/B 테스트와 사용자 데이터를 활용해 UI/UX 최적화

• 모바일 앱 개발: 핵심 기능을 먼저 출시하고, 사용자 피드백을 통해 새로운 기능을 추가

 

THINK - MAKE - CHECK

가설설정-아이디어 창출

목업 검증-실험 테스트

사용자들의 피드백 분석 데이터를 분석하여 새로운 아이디어 도출

문제를 서치하는 것과 개발하는과정

 

디자인 씽킹 - IDEO

디자인 씽킹 프로세스

 

디자인 씽킹은 사용자의 니즈를 중심으로 문제를 정의하고 창의적으로 해결하는 방법론입니다. 

공감(Empathize), 정의(Define), 아이디어 도출(Ideate), 프로토타이핑(Prototyping), 테스트(Test)의 5단계를 통해 문제를 분석하고 반복적으로 솔루션을 개선합니다. 

사용자 경험을 깊이 이해하고 협업과 실험을 통해 혁신적인 결과를 도출하는 데 중점을 둡니다. 

다양한 분야에서 복잡한 문제 해결에 효과적으로 활용됩니다.

  • 공감하는 단계: 사용자의 니즈나 페인 포인트를 기반으로 데이터를 수집하여 중요한 것 도출
  • 해결해야할 문제 정의하는 단계: 아이디어 찾는 단계
  • 문제 해결 방안을 모색하는 단계
  • 시제품 만들기: 간단하게 시제품 만들기
  • 평가하기: 프로토타입을 사용자가 직접 사용자가 사용해보게 하는 것

 

더블  다이아몬드 

 

 

 

더블 다이아몬드 모델(Double Diamond Model)은 문제 해결을 위한 디자인 프로세스를 문제 탐색과 솔루션 도출의 두 단계로 

나눈 접근 방식입니다. 

각 단계는 확산(Divergent)과 수렴(Convergent)과정으로 구성되며, 문제를 폭넓게 탐색한 후 핵심 문제를 정의하고, 다양한 

솔루션을 탐색한 뒤 최적의 솔루션을 선택합니다. 

사용자 중심의 사고와 반복적 과정을 통해 창의적이고 실질적인 결과를 도출하는 것이 특징입니다.

확산 수렴 확산 수렴 두번 한다고 해서 더블 다이아몬드 방법론으로 문제정의, 솔루션 도출 과정을 확산 수렴한다.

 

 

디자인 프로세스의 유연성

대규모 프로젝트 일수록 투입된 인력이 많고 어덯게 관리하느냐에 따라 프로젝트 퀄리티가 달라집니다.

스쿼드가 세개나눠지고 이걸 하나의 관점에서 조망하는 사람이 필요하다 전체적인 걸 못보면 어렵습니다.

디자인시스템 만들어진 일관된 UX와 최소한의 ux 리서치 핵심사용자 흐름 중심으로 프로토타이핑 진행 도메인에 따라서 조금씩 다릅니다.

린 UX 가설기반 협업중심 빠른 피드백 루프, 최소한의 필수단계, 핵심기능정의 프로토타이핑 테스트 지속적인 개선을 진행합니다.

 

UX디자인 프로세스 평가 개요

 

프로세스의 평가를 할때는 얼마나 효율적인가, 이대로 개발해도 도되는가 하면서 평가를 해야 합니다.

1.사용자 경험 향상 2.ux 디자인 프로세스 최적화 3.제품 비즈니스 성과 향상

A. 정량적 평가 -데이터 기반 분석 -사용자 테스트 성공률 -작업 완료 시간 -NPS -클릭당 전환율

B.정성적 평가 -- 사용자 피드백 분석 -사용자 인터뷰 -설문조사 -사용성 테스트

C.데이터 분석 및 AB테스트 -히트맵 분석 세션 리플레이

평가주기 주. 월. 분기 단위로 합니다.

 

사용성 업무 프로세스 사례

• 사용성 요구개발 → “사용자가 원하는 기능은 무엇인가?” (UX 설계 중심) 

• 신규 기능 사용성 분석 → “이 기능이 사용자에게 유용한가?” (도입 타당성) 

• As is 기능 사용성 분석 → “현재 기능에서 불편한 점은 무엇인가?” (기능 개선) 

• 경쟁제품 기능 분석 → “경쟁 제품은 어떻게 해결하고 있는가?” (벤치마킹) 

• 사용자 분석 → “사용자는 어떤 방식으로 제품을 사용하는가?” (행동 패턴 분석)

 

KPT 회고

애자일 방법론에서 흔히 사용되는 회고 기법입니다. 이 기법은 팀원들이 지난 프로젝트 또는 스프린트에 대해 
긍정적인 측면(K), 개선이 필요한 문제점(P), 그리고 시도해 볼 수 있는 해결책(T)에 대해 공유하는 방식입니다.

 

• Keep(프로젝트에서 만족했고, 앞으로의 업무에서 지속하고 싶은 부분)

  Problem(프로젝트에서 부정적인 요소로 작용했거나 아쉬웠던 점)

  Try(Problem에 대한 해결 방식으로 다음 프로젝트에서 시도해 볼 점)


KPT에서 중요한 관점은 TRY입니다.
이번 프로젝트에서 아쉬웠던점을 TRY를 통해 어떻게 보완할 수 있을지 정리해보며서 
구체적인 실천 방안을 세울 수 있다는 장점이 있습니다.

 

마치며

다양한 애자일 방법론을 살펴보았고, 프로젝트의 성격에 따라 애자일로 할지 워터폴로 할지 결정한 다음 

애자일 방법론의 프레임워크에 따라 프로젝트를 구체적으로 빠르고 효율적으로 진행할 수 있다는것을 알게 되었습니다.

안녕하세요.

오늘은 김진우 교수의 저서 Human Computer Interaction 개론 4장 '사용성의원리' 에서 디지털 시스템의 사용성을

향상시키기 위한 다양한 속성과 원칙에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

사용성의 정의, 중요성, 속성, 그리고 이러한 속성들간의 상충관계를 설명하며, 시스템의 목적과 사용자 요구에 맞는 핵심 사용성

속성을 선정하는 방법을 알아보려고 합니다.

 

 

김진우교수님 모델 사용성 모델 

 

사용성은 효율성, 정확성, 의미성, 유연성, 일관성 5가지의 법칙이 있다.

 

1. 효율성(Efficiency)

효율성은 사용자가 시스템을 사용할 때 최소한의 노력과 시간으로 원하는 결과를 얻을수 있는지를 평가하는요소입니다. 
즉, 반응 속도, 네트워크 처리, 최소한의 인터랙션으로 작업을 완료하는 능력이 중요합니다.

효율성을 구성하는 요소로는 반응성과 단축성이 있습니다.

 

반응성

시스템 지체, 네트워크 지체될 때 사용자가 지치지 않게 해야 합니다. 무한으로 돌아가는 스피너, 프로그레스 바 등은 

내가 얼마나 기다려야 할지 수치적으로 보여주는 것이 중요한데 언제 끝날지 수치로 알려주어야 합니다.

로딩이 길어지는 프로그래스 바는 사용자를 이탈하게 합니다.

 

- 빠른 로딩속도
- 실시간 피드백 제공

단축성

사용자가 목표를 달성하기 위해 최소한의단계(클릭, 입력)로 작업을 수행할 수 있도록하는 것으로 반복작업을줄이고, 불필요한절차를 제거하여 시간과 노력을 절약하게 합니다.

 

- 자동완성 기능
- 원클릭주문
- 단축키 지원

 

2.정확성

정확성(Accuracy)은 사용자가 시스템을 사용할 때 오류 없이 올바른 결과를 도출할 수 있도록 보장하는 요소입니다.

즉, 사용자가 실수를 하지 않도록 설계하고, 오류가 발생하더라도 쉽게 복구할 수 있도록 지원하는 것이 중요합니다.

 

사전방지성

균형성의 법칙, 사전 심사

오류발생 감지성

시각 정보, 청각 정보

오류 회복성

-후방 오류 회복성 : 오류를 취소하고 저지기 전의 상태로 돌아가는 것
-전방 오류 회복성 : 오류를 취소할 수 없지만 이전 상태로 돌아가는 것

 

3.의미성

의미성(Meaningfulness)은 사용자가 시스템을 사용할 때 정보를 쉽게 이해하고, 학습할 수 있도록 설계 하는것을 의미 합니다.

즉, 사용자가 직관적으로 시스템을 이해하고 효과적으로 활용할 수 있도록 정보와 기능을 제공하는 것이 핵심입니다.

 

변화제시성

- 즉시적 : 누르면 바로바로 적용 가능 (맥북 바탕화면)
- 부가적: 숫자표시 없앰

 

이해가능성

- 가독성 : 아이콘 텍스트 라벨(문장블럭의 단, 배경색과 글씨의 구분으로 가독성 올림)
- 논리성 : 일관된 디자인 패턴 유지 , 간결한 메뉴 구성(f패턴, 큰 이미지 들어가는 경우 z패턴)

 

학습성 

튜토리얼 제공, 점진적 학습지원, 단축키 안내 기능
(쉽게 학습이 가능한가, 메뉴얼이 잘 보여야한다, 첫 런칭시 메뉴얼이 잘 보여야 한다)

- 메뉴얼
- 과업 적합성
- 기억 가능성

4.유연성

유연성(Flexibility)은 사용자가 시스템을 다양한 방식으로 사용할 수 있도록 지원하는 능력을 의미합니다.

즉, 사용자의 요구에 따라 다양한 입력 방식, 조작 방법, 설정 변경등을 지원하여 더 편리한 사용 경험을 제공하는 것이 핵심입니다.



- 사용자 주도권
mode (언두, 리두 기능, 커스터마이징 기능)
(Ex, 모달로 팝업이 뜨는 경우 이것만 하고 다른 작업은 안됨. 새로고침, 오류, 모달리스 경우
과업 전이성 : (ex.토스트팝업, 굳이 컨펌이 필요없는 경우도 있다)


- 대체성
입력 대체성 (노션 캘린더 직접입력/ 선택 입력)
출력 대체성(음성 명령 지원, 다양한 로그인 방식 제공)

- 다중성
동시적 다중성 -노션 핸들
교차적 다중성 - 탭 버튼 (다른 화면들이 띄어놓을 수 있지만 하나의 작업을 하면서 동시에 할 수 없음)
멀티태스킹 기능
복수계정 지원, 다중 언어지원

- 개인화
응용성 : 자신의 상황이나 취향에 따라 시스템의 특성을 바꾸는 속성
적용성 : 넷플릭스  추천 (다크모드 라이트모드, 알림설정 맞춤화, 추천 시스템 )

- 연결성
연동성 :하나의 제품이 다른 제품과 얼마나 쉽게 연결될 수 있는지
호환성 : 한 시스템에서 사용하던 기능이나 콘텐츠가 얼마나  쉽고 편하게 호환가능한지(크로스 플랫폼 지원, 클라우드 동기화, sns 계정연동)

 

5.일관성

일관성(Consistency)은 사용자가 시스템을 사용할때 일정한 규칙과 패턴을 유지하여 예측 가능성을 높이고 학습 부담을 줄이는것을 의미합니다. 즉, 사용자 경험(UX)에서 UI 요소, 용어, 동작 방식 등이 통일된 방식으로 유지될때 사용자가 더욱 쉽게 적응하 고효율적으로시 스템을 사용할수있습니다.

 

- 예측 가능성
일관된 명령체계 (윈도우 단축키 모음)
정보의 향기 (마우스 오버시 썸네일 기능, 정보를 살짝 흘려주는)

- 친숙성
용어(친숙한 카드 메타포 활용)
모습 (사용자의 push, pull)
직관성
안드로이드와 iOS 같이 적용할 수 없다
안드로이드 폰을 먼저 나오는경우가 많다

- 일반화 가능성
시스템 내부: 무게감이 같게 가져간다. 일관성
시스템 간 : 여러 시스템 간 비슷한 절차를 거치도구로 시스템을 설계하는 것
디자인 시스템을 먼저 만들고 한다. 요구사항 정의서 결정 불만사항 페인포인트 니즈

 

적용사례

컬리에 대한 사용성을 조사해보았습니다.

 

마치며

Human Computer Interaction 개론 사용성 모델에 입각한 사용성에 대해서 살펴보면서 효율성, 정확성, 의미성, 유연성, 일관성에 관해 알아보았습니다.

안녕하세요.
오늘은 '기획은 2형식이다' 책 내용 중 Problem is solution에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

기획의제1형식, P코드이야기,기획의제2형식, S코드 이야기, P-S통합 코드이야기에 대해 알아보도록 하겠습니다.

기업의 뜻 자체가 ‘기획(企劃)’을 ‘업(業)’으로 삼는 곳이기 때문이고 즉 기업은 ‘기획으로 이윤을 추구하는 집단’이라는 뜻입니다.

 

기획의 ㄱ으로 기회를 다시 보기

 

기획은 2형식이다

기획이란 '더 이상 벗길 수 없는' 마지막 남은 단단한 알맹이

기획은 2형식이다

  • 모든 게 기획이다= 문제를 해결하는거다( problem is solution )
  • 문제 정의의 힘 : 문제가 뭔지, 해결책이 뭔지, 뜯어서 고민하기
  • p는 누가 풀고 s는 누가 풀까

더블 다이아몬드 

문제정의

  • 현상을 많이 찾아라
  • 중요도의 순서를 정의하라
  • 사실과 현상과 문제를 구분하라
  • 문제의 원인은 사실 인간의 본성과 반드시 맞닿아있다

프로젝트 변환 

문제 풀때 우리 회사가 다른 회사보다 더 잘 푸는 것으로 경쟁 우위를 정합니다.

예시로 스마트 밴드의 애플과 제휴, 남양기업의 우유 프렌치 카페 등이 있습니다.

 

MECE

Mutually exclusive collectively exhaustive

중복없이 누락없이 합하면 전체를 차지한다.

 

- 애플의 라인업 (모든 상황에서 끊임없는 동반자가 되겠다)
- 장년용 기저귀 시장
- 현대카드 시리즈 알파벳시리즈
- 아사히야마 동물원


태도

김영희PD가말했습니다. 

“〈나가수〉기획 당시 목표(목적)한 바가 있었다. 사람들이 더 행복한 꿈을 꾸며 잘 수 있어야 한다는 것이었다.

〈나가수〉를 보고 시청자들이 열광하며 행복해하는 모습을 보았다. 나는 목표(목적)를 이뤘고 행복하다. 

국민들에게〈나가수〉는 행복을,가수들의 노래는 감동을 주었다고 생각한다.”

기획력은 능력이 아니고 전화위복의 힘을 가진 태도다이며

문제를 바라보면 해결은 따라오고 멋진 브랜드 네이밍이 성공을 가져온다.  

브랜드 

젠틀몬스터, 넷플릭스(15,000의 가성비), 밀리의 서재(전자책의 약점을 강점으로 변화시킴)


훔치기
어떻게 베끼는지 모르게 훔치기 

브랜드 예시
서브웨이(이케아에서 차용), 프렌치 커피믹스,몰스킨 먼슬리 차용 (월간 윤종신)

사이먼 시넥 -골드서클 
Why, How, What

 

마치며

문제 정의와 문제가 뭔지, 해결책이 뭔지, 뜯어서 고민하는 법을 생각해보고 문제를 해결함으로써 전화위복의 상황으로 만든 경우에 대해 알 수 있었습니다. 

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안녕하세요.

오늘은 admin 기획에 대해 스터디한 내용을 쓰려고 합니다.

admin을 정확히 이해하려면, 고객이 직접 마주하는 프론트 오피스와의 차이점을 명확히 알아야 합니다.

admin 은 서비스의 종류와 목적에 따라 다양한 형태로 존재하는데 이를 알아보고 잘 만든 admin에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

admin 기획

 

admin의 유형 분석 

CMS (콘텐츠 관리 시스템 -Content Management System)

•목적: 웹사이트나 앱의 콘텐츠(글, 이미지, 영상 등)를 생성하고 관리합니다.
•주요 기능: 게시글 작성/수정/삭제, 카테고리 관리, 배너 등록 및 순서 변경, 팝업 관리 등
•예시: 블로그 플랫폼, 뉴스 사이트, 커머스의 상품 상세 정보 관리


CRM (고객 관계 관리 시스템 -Customer Relationship Management)
•목적: 고객 정보를 통합 관리하고, 고객과의 관계를 유지/개선합니다.
•주요 기능: 회원 정보 조회 및 등급 관리, 1:1 문의(CS) 처리 및 이력 관리, 포인트/쿠폰 지급, 타겟 메시지(푸시, 이메일) 발송 등

운영/정산 시스템
•목적: 서비스의 핵심 비즈니스 로직을 처리하고 관리합니다.
•주요 기능: (커머스 기준) 주문 관리, 결제/취소/환불 처리, 재고 관리, 배송 상태 추적, 파트너사 정산 등

모니터링 대시보드
•목적: 서비스의 주요 현황과 건강 상태를 실시간으로 파악합니다.
•주요 기능: 실시간 가입자/매출 현황, 서버 트래픽 및 에러율 모니터링, 주요 KPI 시각화
•하나의 서비스에는 보통 이러한 유형의 어드민 기능들이 복합적으로 통합되어 있습니다

통합 운영 플랫폼

내부 사용자 페르소나 설정

 

 

CRUD란?

어드민의 심장, CRUD: 생성(Create), 조회(Read), 수정(Update), 삭제(Delete) 기능 설계를 합니다.
• C (Create): 새로운 데이터를 생성하는 것 (예: 신규 회원 가입, 새 상품 등록)
• R (Read): 기존 데이터를 조회하는 것 (예: 회원 목록 보기, 주문 내역 확인)
• U (Update): 기존 데이터를 수정하는 것 (예: 회원 주소 변경, 상품 가격 수정)
• D (Delete): 기존 데이터를 삭제하는 것 (예: 회원 탈퇴 처리, 등록 상품 삭제)

• (C) 관리자가 직접 회원을 등록할 수 있는가?
• (R) 어떤 조건으로 회원을 검색하고 목록을 볼 수 있는가?
• (U) 회원의 어떤 정보(등급, 상태 등)를 관리자가 수정할 수 있는가?
• (D) 회원 탈퇴 시, 데이터를 즉시 삭제하는가, 아니면 '탈퇴' 상태로만 변경하는가

 

메뉴 구조도

어드민 메뉴 구조(IA, Information Architecture)는 전체 어드민의 사용성을 결정하는 '지도'와 같습니다.

특히 대부분의 어드민에서 가장 효율적이라고 알려진 2-Depth 구조에 대해, 설계 원칙과 다양한 서비스 유형별로 이와같이 구분할 수 있습니다.

2-Depth 메뉴 구조란?
• 2-Depth 메뉴 구조는 주 메뉴(GNB, 1-Depth)와 이를 구체화하는 서브 메뉴(LNB, 2Depth)로 구성된, 가장 보편적이고 직관적인 정보 구조입니다.
• 1-Depth (GNB -Global Navigation Bar): 서비스의 가장 큰 기능 단위이자 최상위 카테고리입니다. 어드민의 '대분류'에 해당합니다. 

   (예: 회원 관리)
• 2-Depth (LNB -Local Navigation Bar): 1-Depth 메뉴를 선택했을 때 나타나는 하위 기능 목록입니다. 

   어드민의 '중분류'에 해당합니다. (예: 전체 회원 조회, 휴면 회원 관리)



메뉴 구조도 기획을 위한 체크리스트

자신이 설계한 메뉴 구조가 논리적인지 아래 질문을 통해 점검해 보세요.
• 이 메뉴명은 직장 내 누구나 바로 이해할 수 있는 직관적인 이름인가?
• 이 기능은 여러 개의 주 메뉴(GNB)에 중복으로 포함되어 있지 않은가?
• 이 메뉴 그룹핑은 실제 담당자(페르소나)의 업무 흐름과 일치하는가?
• 메뉴 구조에 포함되지 않고 방치된 기능은 없는가?
• 가장 자주 사용하는 메뉴에 접근하기 위해 너무 많은 클릭이 필요하지는 않은가



통계시스템 설계

 

마치며

잘 만든 admin이란 무엇인지 페르소나는 어떻게 잡는지, IA구조와 설계에 대해 알아볼 수 있었습니다.

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안녕하세요.

오늘은 CRM 기획에 대해 스터디한 내용을 쓰려고 합니다.

예전에는 상품을 만들면 자연스럽게 팔리고 바이럴이 없어도 됬지만, 경쟁이 치열해지고 소비자 중심으로 전환이 되서 CRM이

중요해졌습니다.

경쟁이 치열해지고, 히스토리 관리가 중요해짐에 따라 데이터 때문에 CRM 붐이 일어날수 밖에 없습니다.

CRM의 이해, 핵심 기능과 활용(실무), 미래와 최신 트렌드에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

CRM

 

핵심기능과 활용

고객 관계 관리자(CRM)는 고객과 회사 간의 상호작용을 담당합니다. 

하지만 회사의 규모가 크고 고객 수가 많을 경우, CRM 소프트웨어와 같이 회사 업무의 효율성을 높여주는 특수 도구를 활용합니다.

 

-이메일 템플릿 

-업무 자동차 규칙 

-캘린더 연동

- 잠재고객(Lead) 관리 및 영업 기회(Opportunity) 추적   
- 영업 파이프라인 시각화 및 관리   
- 영업 활동 자동화 (이메일, 미팅, 과업 관리)
- 실적 예측 및 성과 분석 리포트 활용
- 고객 세분화 및 타겟 마케팅 캠페인 설계
- 360도 고객 프로필 구축: 흩어진 퍼즐 조각 맞추기
- 데이터 수집 채널: 어디에서 퍼즐 조각을 모을 것인가
- 고객 세분화 (Segmentation) 전략: 의미 있는 그룹으로 나누기

 

Flarelane(플레어레인)

https://flarelane.tistory.com/entry/top-five-crm-software-for-businesses?utm_source=chatgpt.com

Flarelane(플레어레인)는 고객 참여(User Engagement)에 특화된 크로스채널 마케팅 자동화 플랫폼으로, 특히 푸시 알림 기반 고객 여정 자동화에 강점을 둔 솔루션입니다.


Braze


실시간 메시지 및 고객 여정 관리 플랫폼으로 크로스 채널 커뮤니케이션으로 (Cross-channel messaging) 중심의 모바일 퍼스트 CRM입니다.

- Performance Overview(성과 개요) 섹션
- 고객 반응율 올리는 오프사이트 캠페인 사례
- 이메일 마케팅 및 랜딩페이지 제작
- 마케팅 캠페인 성과 측정과 ROI (투자 수익률) 분석

 

마치며

고객 관계 관리자(CRM)는 고객과 회사 간의 상호작용을 담당합니다. 하지만 회사의 규모가 크고 고객 수가 많을 경우,CRM 소프트웨어와 같이 회사 업무의 효율성을 높여주는 특수 도구를 활용되고 있습니다. 이런 CRM을 살펴볼 수 있는 시간이었습니다.

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안녕하세요.

오늘은 HCI의 개념과 UI와 UX적인 개념을 구분하여 살펴보고 HCI의 중요개념에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

HCI는 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하는 학문 분야로, 사람들이 컴퓨터 시스템을 어떻게 사용하고, 더 효과적이고 직관적으로 사용할 수 있도록 설계할지를 연구합니다.

연구분야로는 UI(User Interface) 디자인, 사용성 평가, 인공지능, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등으로 스마트폰 터치스크린의 직관적인 인터페이스, 음성 인식 기술(예: Siri, Google Assistant)이 있습니다. 

HCI는 ‘최적의 경험’을 제공하기 위한 유용성, 사용성, 감성이라는 목표와 요건이 있습니다.

 

HCI: 학문적으로 접근

UX: 제품의 전 과정의 경험을 좋게 하는 것

UI: 사람과 컴퓨터 간의 좋은 상호작용을 하기 위해 필요한 것

 

유용성과 사용성, 감성은 HCI의 필수적인 요소이다.

 

1.유용성

데이빗 리들이 정의한  최초의 gui 발명 디자인에서 가장 중요한 것은 사용자의 개념적인 모형입니다.

유용성이란 사람들이 머리속의 개념을 구체화하는 것으로 대상이 사용할 수 있을 정도로 제공하는 것이고, 아이가 할 수 있는 것은 조금 더 쉽게 하는 것입니다.

사용자가 원하는 목표를 효율적으로 달성해줄 시스템을 뒷받침하고, 사용자가 원하는 작업을 대체하거나 문제 공간 / 디자인 공간 초기상태에서 목표 상태로 가기 위한 중간과정입니다.

  • 기능의적합성: 사용자의 과업 수행에 필요한 기능이 제공되는가?
  • 요구 충족도: 사용자의 요구사항과 기대를 시스템이 충족시키는가?
  • 업무 /과업 지원력: 사용자가 원하는목표를 효율적으로 달성할 수 있도록 시스템이 뒷받침하는가?

 

디자인공간

디자인 공간 : 해결해야하는 상태, 공간 문제를 해결해줄수 있는 모든 제품이나 대안의 집합으로 문제 공간 안에는 문제요소들이

있습니다.

 

 ⚠️초기상태는 이렇고 목표 상태는 이런 식으로 가야 한다는 정하고 가는게 중요합니다.

✓ 목표상태: 그런제품이나서비스를이용해도달하고자하는목표는무엇인지

✓ 조작자: 그런상태에도달하기위해사람들이현재사용할수있는제품이나서비스의기능이나정보는무엇이있는지

✓ 제한조건: 그런대안들을사용하는데시스템이나환경이어떤영향을미치는지→사용자분석→과업분석→기술분석→맥락분석

 

개념적 모형

개념적 모형 이용해 사람들에게 어떤 의미를 가지는 이해하는게 중요합니다.

개념적 모형-단순화하기 위해 모형을 만듭니다.

 

심성모형: 멘탈모델

'저 제품은 이렇게 작동할거야 저 제품은 나에게 이런 이점을 줄거야 '하는 생각들을 말하고 그걸 알아야 그 수준에 맞는 서비스를

제공합니다.

심성모형 이해하기 카메라 모델을 다 아는 개발자 심성모형

 

사용자의 심성모형을 이해하는 방법

  • 사용자 인터뷰:사람들이 특정 기능을 어떻게 사용하고 이해하는지 조사
  • 사용성 테스트 : 기존 제품이나 경쟁사의 제품을 사용하며 사용자가 기대하는 행동을 분석
  • 페르소나(Persona) 및 사용자 여정맵(User Journey Map) 작성 : 사용자가 제품을 어떤흐름으로 이용하는지 정의
  • 카드소팅(Card Sorting) : 사용자가 정보와 기능을 어떻게 그룹화 하는지를 관찰하여 직관적인 네비게이션 구조 설계

 

사람들이 심성모형을 이해하기 위해 진행

  1. 사용자 심성모형과 ui구조 맞추기
  2. 이미 익숙한 패턴 말들기 (ex. 장바구니 패턴 )
  3. 일관된 인터페이스 제공(모든 버튼을 동일한 스타일을 유지해야함)
  4. 현실 세계의 개념고 유사한 인터페이스 제공하기
  5. 명확한 피드백 제공하기

 

예측 가능성 높이는 방법

1.기능의 위치와 흐름을 직관적으로 배치하기

2.동작 결과를 명확하게 안내(바로바로 결과를 실시간으로 볼 수있게)

3.피드백을 일관되게 제공하기

— 이버튼을 누르면 이렇게 동작하겠지 라고 생각한대로 ui가 되는 것

 

2.감성

정서 : 사용자가 시스템 사용중에 직접적이고 순간적인 감정 상태

정취 : 시스템이 사용자에게 전달하는 전반적인 분위기나 느낌의 톤

인상 : 초기 이미지나 느낌

개성 : 시스템이 전달하는 특성이나 캐릭터

감성 설계의 요소

정서적 디자인

  • 본능적 수준 —> 첫인상 즉각적인 감정 반응
  • 행동적 수준 : 사용과정에서의 만족감
  • 반성적 수준 : 사용 후 남는 인상과 기억

정서적 디자인이 잘되어야 충성도가 올라가고, 감성적 측면은 사용자의 피드백을 받거나 설문조사를 받거나 표정 음성을 분석하여  행동을 분석,실제 수집 가능합니다.

ut를 하면서 관찰도 가능하고 사용자 피드백 및 설문조사 혹은 표정 및 음성 인식으로도 관찰 가능하지만 사용자 행동 분석은 실제 감정 100% 반영하지 않을수 있습니다. 사용자가 긍정적인 감성을 느끼는 디자인 요소로 타이포그래피, 폰트, 애니메이션으로 감정 전달이 가능합니다.

 

감성적 인터랙션

  • 친근한 언어 사용
  • 의인화 및 감성적인 요소 추가
  • 스토리텔링 기법 활용
  • 적용 방법

'친근하다. 소통을 하고 있네' 라는 감정을 느낄 수 있고, 감성적인 부분이 어색한 것은 서비스가 거기까지 신경 못 쓰는게 많습니다.

3.사용성

사용성과 UX의 차이

사용성은 주로 사용의 편리함과 효율성에초점을 두고, UX는사용성외에도 사용자의 감정, 신뢰, 재미등 다양한요소를포함하고 있습니다.

사용성의 핵심 요소

  • 효과성(Effectiveness) : 사용자가 목표를 정확하고 완전하게 달성할수있는지 (예: 검색기능이정확한결과를제공하는지, 버튼클릭시 기대한 동작을 수행하는지)
  • 효율성(Efficiency) : 목표를 달성하는 과정이 얼마나 빠르고 적은 노력으로 수행되는지 (예: 사용자가 적은 클릭수로 원하는 작업을 완료할 수 있는지)
  • 만족도(Satisfaction) : 사용자가 시스템을 사용할 때 얼마나 편안하고 즐겁게 경험하는지 (예: UI 디자인이직관적인지, 인터랙션이 매끄러운지)
  • 학습성(Learnability) : 처음 사용하는 사용자가 얼마나 쉽게 익힐수 있는지(예: 직관적인 네비게이션, 일관된 인터페이스 디자인)
  • 오류방지(Error Prevention & Recovery) : 사용자가 실수를 하더라도 쉽게 수정할 수 있는지, 또는 오류를 사전에 방지하는지 (예: 자동저장기능, 실수방지경고메시지)

제이콥 닐슨의 사용성 5가지 핵심 요소

1. Learnability (학습성)- 사용자가 처음 시스템을사용할때 얼마나 쉽게 학습할 수 있는가?

2. Efficiency (효율성)- 숙련된 사용자가시스템을 얼마나 빠르게 사용할 수 있는가?

3. Memorability (기억성)- 일정 기간 사용하지 않다가 다시 사용할 때 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가?

4. Errors (오류)- 사용자가 얼마나 자주 오류를 발생시키는지, 그리고 오류 복구가 얼마나 쉬운지?

5. Satisfaction (만족도)- 사용자가 시스템을 사용하면서 얼마나 만족하는지?

마치며

HCI는 ‘최적의 경험’을 제공하기 위한 유용성, 사용성, 감성이라는 목표와 요건을 살펴보고 이를 적용한 디자인을 살펴보면서 사용자를 위한 최적의 경험을 설계하기 위해 고민해봐야 할 목록을 체크해서 ux디자인을 진행해야겠습니다.

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