안녕하세요.
오늘은 누군가가 설계한 경험을 하게 될 때 좋은 경험을 단순히 좋다라고만 표현하지 않고, 좀 더 체계적으로 설명할 수 있을때 도움이 되는 UX 피라미드의 개념에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.
좋은 UX를 만났을 때 그냥 '좋았어요'보다는, 이 서비스는 '상품 선택 부분이 직관적이어서 좋았어요', '랜딩 페이지의 캘리그라피가 감성을 더해줘서 좋았어요.' 등 체계에 기반한 피드백을 줄 수 있어야 합니다.
첫번째, UX 피라미드의 개요 두번째, UX 피라미드 6단계 세번째, UX피라미드 활용 이 세가지 챕터로 구분해 볼 수 있습니다.

 

 

UX 피라미드 개요

서비스나 제품을 통해서 목적을 이루려는 인간에 대한 공감하면서 이 서비스나 제품을 설계하는 사람을 ux디자이너라고 하는데요.

UX 피라미드에는 상위차원과 하위차원이 있습니다.

UX 피라미드의 상위차원과 하위차원

 

UX 피라미드 하위 차원

하위 차원은 UX의 기초가 되는 요소들로, 제품이나 서비스가 최소한으로 갖춰야 할 기본적인 요건을 포함합니다.

기능성, 신뢰성 등  아래에 있는 것은 달성하기 쉽고 위로 갈수록 달성하기 어렵습니다.

1)기능성은 제품이 본래의 기능을 수행할 수있는가 입니다. 예를 들어 스마트폰이나 전화, 문자, 인터넷 등의 기본 기능을 제공하는지 확인합니다.

2)신뢰성은 제품이 안정적으로 작동하는가입니다. 앱이 자주 멈추거나 오류가 없는지를  확인합니다.

3)사용성은 사용하기 쉽고 직관적인가 입니다. 버튼이 이해하기 쉬운 위치에 있고, 인터페이스가 혼란스럽지 않은지 확인합니다.

 

 

UX 피라미드 상위 차원

상위 차원으로 올라갈수록, 단순한 기능적 만족을 넘어 감성적, 심리적 만족을 제공하는 경험이 중요해집니다.

고차원적인 요소라 볼 수 있습니다.

4)편의성은 단순히 사용가능한 걸 넘어 더 편리하게 사용 가능 하는가입니다. 자동 로그인 기능이나 AI 추천 시스템, 직관적인 UI 같은 요소를 말합니다.

5)감성은 사용자가 제품을 사용할때 긍정적인 감정을 느끼는가입니다.

듀오링고처럼 애니메이션 효과, 감성적인 디자인, 게임화된 요소를 말합니다.

6)의미성은 제품이 개인적인 의미를 제공하는가입니다. 핏빗같은 웨어러블 기가가 건강한 라이프스타일을 유지하는 동기가 되는

경우를 말합니다.

 

사용자 관점(피라미드)

 

1) 기능성 관점에서 스케줄 관리를 카드 형태로 하고 싶었는데 딱 내가 찾는 앱이댜

2) 신뢰성 관점에서 https 사용이 안되는 사이트네.. 회원 가입하지 말아야겠다 

3) 사용성 관점에서 편집하는 기능은 노출하지 않고 상세 기능안에 있겠지

4) 편의성 관점에서 이런 것까지 쉽게 되네 

5) 감성 관점에서 근사한데 누를때 손끝의 느낌도 그만이야 

6) 의미성 관점에서 대단해. 어떻게 이런 걸 만들어 낼 생각을 다했지 

 

 

설계자 관점(피라미드)

1) 기능성 관점에서 어떤 정보와 기능을 통해 효과적으로 달성하는가 

2) 신뢰성 관점에서 서비스를 이용하는 과정에서 안심하고 사용할 수 있는가?

3) 사용성 관점에서 얼마나 쉽고 직관적으로 제공하고 있는가?

4) 편의성 관점에서 사용자를 이해하여 사용성을 넘어서는 편리함을 제공하고 있는가?

5) 감성 관점에서 사용자에게 매력적이고 재미를 느끼게 하고 있는가?

6) 의미성 관점에서 사용자들에게 의미있는 서비스가 되도록 제공하고 있는가?

 

사용자 경험 순서(역피라미드)

기능적인 의미부터 만족감을 느끼지 못하면 이탈을 한다.

사용자들에게 의미 있는 서비스가 되도록 체크포인트로 역피라미드를 이용합니다.

사용자 경험(UX)를 설계할 때, 가장 기본적인 요소부터 차별화 요소까지 우선순위를 정하는 개념입니다.

이 개념이 중요한 이유는 기본적인 기능이 탄탄하지 않으면, 감성적 만족이나 차별화 요소가 의미가 없기 때문입니다.

기능성과 신뢰성이 기반이 되어야 사용성이 빛나고 감성적 만족과 차별화는 마지막 단계로 고려해야할 사항입니다.

 

UX 피라미드 6단계

1. 기능성(유용성)

☑️사용자들은 필요한 정보/기능이 있어야 서비스를 찾는다

  • 필수 기능이 정상적으로 작동해야 함
  • 기술적 완성도
  • 다양한 환경에서 조작가능

 

 ⚠️ 주의할 점 

  • 사용자가 기능을 보고 접근하는 경우가 많아서 기능이 잘 작동하지 않으면 이탈한다
  • 이 기능이 확보되어야 디자인이 아무리 예뻐도 의미가 없다
  • 되게 세련되고 좋은데 결제가 안되면 다 떠난다
  • 기능 테스트 , qa 를 잘해서 내놔야 한다
  • 버그 수정 및 업데이트
  • 사용자 피드백을 반영해야 한다
  • 속도를 최적화해야 한다
  • 직관적인 기능설계를 한다

또타 지하철 앱은 초기의 지하철 노선도 그림 한장이었지만 요즘 추가된 기능으로는 실시간 열차정보 확인과 어디쯤 도착했는지, 지금 어딨는지 도착역 알림서비스를 제공하고 반대로 탔을 경우 음성검색을 제공한다.

 

 

2. 신뢰성

 ☑️서비스는 보안/인증 및 가입/결제/예약 등의 이용 흐름 상에서 믿을 수 있어야 한다

  • 시스템의 안정성
  • 데이터 무결성
  • 오류 처리 및 복구 능력
  • 보안성

당근 마켓의 매너 온도, 매너 평가, 거래 후기, 개인 프로필 화면은 중고 거래라는 서비스의 신뢰성을 높여준 사례

 

 

3. 사용성

 ☑️서비스는 정보나 기능을 찾기 쉬워야 하고 이용 흐름이 직관적이어야 한다

  • 학습 용이성 (쉽네): 학습적인 부분, 직관적인 부분
  • 효율성 : 사용자가 빠르고 쉽게 달성
  • 오류 방지 및 복구: 사용자가 실수하지 않도록 설계하고 실수를 했을때 쉽게 복구
  • 가독성 및 명확성
  • 일관성

사용성이 중요한 이유

  • 사용자가 쉽게 적용하여 학습 비용 감소
  • 원하는 작업을 빠르게 수행하여 이탈률 감소하고 만족도 감소
  • 실수와 오류 감소하여 고객 불만 감소

사용성이 낮으면?

  • 사용자가 어려움을 느껴 제품을 포기
  • 불편함을 느껴 경쟁 서비스로 이동
  • 고객센터 문의 증가— 운영 비용 증가

사용성을 높이는 방법

  • 불필요한 단계를 줄이기
  • 직관적인 디자인 제공
  • 피드백 제공
  • 모바일 최적화 (pc기반이라 모바일에서는 안돌아감)
  • 사용성 테스트 진행

앱 다운로드 되는 상황, 반응성 차원에서 설명가능, 초성으로 검색가능, 단축성으로 사용성을 강화한 사례

 

 

4. 편의성

 ☑️사용성에 더해 사람들의 노력을 줄여주고 때로는 개인화나 추천 등으로 사용자가 생각하지 못한 좋은 정보 기능 제공

  • 접근성
  • 빠른 실행 & 응답성
  • 간결한 인터페이스
  • 자동화 및 맞춤화
  • 사용 환경 최적화

카카오뱅크 모임통장은 카톡 메신저로 쉽게 멤버를 초대하여 입출금내역을 누구나 확인가능하며 회비 독촉과 회비 자동알람기능이 가능하다.

 

5. 감성

 ☑️ux는 이미지 좋은 편이지만 이용 과정 중에 즐거움까지 전달

  • 미적 요소
  • 감각적인 경험
  • 감성적 연결
  • 재미& 즐거움 (이스터 에그)
  • 스토리텔링

필름카메라, 구닥은 인화를 하면 3일지나야 하고 그 뒤 찍은 사진을 볼수 있고 실제 촬영시 작은 뷰 파인더로 보는 등 아날로그 카메라의 감성을 이용한 사례임.

 

 

6. 의미성

☑️즐거움 뿐만 아니라 일상생활에서 사용자에게 중요한 의미를 준다

  • 사용자가 서비스에 깊이 공감하고 애착을 가지게 함

단순히 좋은 제품을 넘어 필요한 제품, 가치있는 제품, 의미성이 띄어난 제품으로 자리잡습니다.

 

cgv의 포토티켓을 사용할 수 있고  영화광은 이걸 모으는 취미로 하여 의미부여를 한다.

 

 

UX피라미드 적용 

인스타그램을 UX피라미드 6가지로 분석을 해 본 사례

 

마치며

UX 경험을 단순히 좋다라고만 표현하지 않고, 좀 더 체계적으로 설명할 수 있을때 도움이 되는 UX 피라미드의 개념에 대해 알아보고 이를 실습해보았습니다.

수많은 사례를 서치해보면서 6가지 기능에 대해 체크해 볼 수 있었고 하위단계가 탄탄히 있고 그 위에 상위단계가 있음을 느낄 수

있었고 상위단계인 감성부분은 생각보다 놓치고 있는 기업이 많음을 알 수 있었습니다.

 

안녕하세요.

오늘은 사용자의 주의를 끌기위한 UX 원칙에 대해 스터디한 내용을 쓰려고 합니다.

사용자의 주의를 끌기 위해서는 몇가지 UX 디자인 원칙을 알아야 합니다.

주의 관리에 필요한 UX 원칙으로는 시각적 계층 대비 구조와 컬러와 대비, 정보의 최소화, 동적 요소 활용을 한 케이스 5가지로

구분해 볼 수 있습니다.

 

핵심 심리학 5가지 

1.시각적 계층 대비 구조

크기와 디자인 서체를 통한 강조하고 상단 배너 → 상단 메뉴 → 하단 탭 메뉴로 수직 시선 흐름을 가집니다.

 

 

첫번째, 사용자들을 주의를 끌기 위한 방식으로 CTA 버튼이 있습니다.

CTA버튼은 아래의 조건을 갖고있습니다. 

①명확한 메시지 : 사용자가 클릭하면 무엇이 일어나는지 분명하게 알려줘야 합니다.

②행동 중심 문구 : “지금 신청하기”, “무료 체험 시작”처럼 구체적인 행동을 유도해야 합니다.

③시각적 강조 : 색상, 크기, 위치로 쉽게 눈에 띄게 만들어야 합니다.
④긴박감 부여 : “한정 수량”, “오늘 마감” 같은 표현으로 즉시 행동을 유도 합니다.
⑤페이지와의 일관성 : 페이지 내용과 자연스럽게 연결되어야 신뢰를 줘야 합니다.

 

두번째, F형 패턴이 있습니다.
F형 패턴은 사용자가 웹페이지를 읽을 때 시선이 영어 알파벳 ‘F’ 모양처럼 움직이는 시각적 읽기 습관을 말합니다.

주로 상단을 가로로 먼저 스캔한 뒤, 중간쯤을 짧게 다시 가로로 보고, 이후 왼쪽을 따라 세로로 내려가며 내용을 훑습니다. 

이 때문에 중요한 정보는 왼쪽 상단에 배치하는 것이 효과적이며, 시선을 끌려면 초반에 강한 메시지를 전달하는 것이 중요합니다. 

F형 패턴은 웹사이트와 랜딩페이지의 콘텐츠 구성에 필수적으로 고려되어야 합니다.

 

 

2.밀러의 법칙 (Miller’s Law) 

마법의 숫자 7, 더하거나 빼기 2를 이용합니다.

헤이카카오 온보딩화면, 단기 기억의 한계를 줄이기 위해 6개의 스텝으로 나누었습니다.


전화번호 :  0221468473  → 02) 2146 – 8473
날짜 :   20241114  →  2024 – 11 – 14 , 2024 / 11 / 14

1. 단기 기억의 한계 줄이기
2. 반복과 연관성으로 학습 강화
3. 직관적 인터페이스 제공

 

 

기억과 UX에 관한 여러가지 이론들이 있는데요. 그에 앞서 우리에게는 몇가지 기억이 있습니다.

감각기억, 단기 기억, 장기 기억 이 세가지가 있습니다.

감각기억은 짧은 시간 동안 외부 자극(시각, 청각)을 저장하여 시각적 신호인 강조 색상이나 청각적 피드백인 알림음 등으로 

ux가 적용되어 사용자의 주의를 끌게 됩니다.

단기기억은 작업기억으로 불리는데 약 5~9개의 정보를 자시 저장하여 한번에 제공하는정보의 양을 제한하고, 사용자가 쉽게 

정보를 처리할 수 있도록 ux를 적용하여 도움을 줍니다.

장기기억은 반복 학습을 통해 저장된 정보를 통해 일관된 인터페이스와 반복 노출로 ux를 적용하여 학습을 유도합니다.

 

3.힉의 법칙 (Miller’s Law) 

선택지의 개수가 많아지고 복잡해 질수록 의사결정에 걸리는 시간은 오래 걸린다는 것이 핵심입니다.

사용자에게 너무 많은 선택지를 주면 결정 장애(Decision Paralysis)가 발생합니다. google처럼 선택지를 줄여 반응 시간을 최소화해야 합니다.

 

4.피츠의 법칙

‘떨어진 영역을 클릭하는데 걸리는 시간은, 영역까지의 거리와 영역의 폭에 따라 멀리 있을수록, 버튼이 작을 수록 클릭하는데
시간이 더 많이 걸린다.’ 이론입니다.

모바일 엄지 손가락이 닿기 쉬운 우치에 버튼을 배치하여 사용자가 빠르고 쉽게 버튼을 탭할 수 있습니다. 간격이 넓고 큰 아이콘을 배치하여 메뉴선택이 쉽습니다.

 

5.멘탈모델

사용자는 실제 극장에서 스크린 위치를 보고 자리를 고르는 경험에 익숙합니다. 앱은 실제 상영관 배치도를 그대로 UI로 시각화하여, 사용자가 별도의 학습 없이도 '여기가 스크린 앞이구나'라고 직관적으로 인지하고 선택할 수 있게 합니다.


멘탈모델은 현실을 이해하고 예측하는데 도움을 주고, 문제 해결과 의사 결정을 돕습니다. 

또한 새로운 것을 배우고 적응하는 데 도움을 주고,새로운 제품이나 서비스를 개발할 때, 기존 제품이나 서비스를 개선할 때 

새로운 아이디어를 짤때 이용됩니다.
 

서비스 기획자를 위한 제언

복잡한 서비스일수록 UX는 시각적 대비 구조를 가지고 더 단순하고, 익숙하며, 소화하기 쉬워야 합니다.

 

안녕하세요.
오늘은 현실에서 사람들이 감정, 직관, 편향 등의 영향을 받아 예상과 다른 비합리적인 경제활동을 하는 경우 설명하고자 등장한

행동 경제학에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.
행동경제학과 설득의 심리학에 관한 법칙에 대해 살펴보려고 합니다. 

 

첫번째, 행동 경제학의 주요 개념과 이론으로는 제한된 합리성, 전망 이론, 매물 비용 오류, 앵커링 효과, 확증편향, 사회적 증거, 기본 설정 효과, 선택 과부하가 있습니다.

 

두번째, 설득의 심리학으로는 상호성의 법칙, 희소성의 법칙, 일관성의 법칙, 사회적 증거의 법칙, 호감의 법칙, 권위의 법칙
여섯가지 챕터로 구분해 볼 수 있습니다.

 

행동 경제학의 주요 개념과 이론

 

1.제한된 합리성 (Bounded Rationality)

 

제한된 환경(상품 검색 플랫폼, 시간) 속에서 합리적이지 못한 결정을 내릴 수 있습니다.

사람들은 정보를 처리하는 능력과 시간이 제한되어 있어 완전히 합리적인 결정을 내리지 못합니다. 
이에 따라 ‘만족화(Satisficing)’전략을 사용하여 충분히 좋은(하지만 최적은 아닐 수 있는) 선택을 하곤 합니다.


.

 

2. 전망 이론(Prospect Theory)

사람들은 이득보다 손실을 더 강하게 느낍니다.

전통 경제학의 기대효용이론(Expected Utility Theory)을 반박하며 등장한 이론으로**, 사람들은 이득보다 손실을 더 강하게 느낀다.사람들은 ‘손실 회피(Loss Aversion)’ 성향을 가집니다.

 

• 손실 회피 경향이 강함 : 사람들은 같은 금액이라도 이득보다 손실을 더 크게 느끼며, 이를 피하려는 행동을 보임.
• 위험 감수 패턴이 다름 : 이득 상황에서는 안전한 선택을 하지만, 손실 상황에서는 더 큰 위험을 감수하는 경향이 있음.
• 실생활 적용 가능 : 마케팅, 금융, 정책 등 다양한 분야에서 전망 이론을 활용하여 사람들의 행동을 예측하고 유도할 수 있음.

전기 절약 캠페인에서 “절약하면 연 10만원을 벌 수 있습니다”는 “절약하지 않으면 연 10만원을 잃습니다”라고 표현하면 더 효과적이다.

 

3. 매물 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)

이미 투자한 비용(시간, 돈, 노력 등)이 아까워서 비합리적인 결정을 내리는 현상

 

4. 앵커링 효과(Anchoring Effect)

처음 제시된 정보(닻, Anchor)에 영향을 받아 이후 판단이 왜곡되는 현상이 발생

 

5. 확증 편향(Confirmation Bias)

자신의 기존 신념을 뒷받침하는 정보만 선택적으로 받아들이고, 반대되는 정보는 무시하는 경향을 말합니다.

 

6. 사회적 증거(Social Proof)

사람들은 다른 사람들이 하는 행동을 따라 하려는 경향을 말합니다.

 

7. 기본 설정 효과(Default Effect)

사람들이 주어진 기본 옵션(기본값, Default)을 쉽게 변경하지 않고 그대로 따르는 경향을 말합니다.

 

8. 선택 과부하(Choice Overload)

선택지가 많을수록 오히려 결정을 내리기 어려워지고, 만족감이 떨어지는 현상이 발생합니다.

수많은 영화와 드라마 중 무엇을 볼지 결정하지 못하고 결국 아무것도 시청하지 않는 경우가 많음. 메뉴가 지나치게 많으면 고객이 선택하기 어려워지고, 만족도도 낮아질 가능성이 높음.

설득의 심리학

1. 상호성의 법칙(Reciprocity)

사람들은 호의를 받은 후 보답해야 한다는 심리적 압박감을 느낍니다.

 

2. 희소성의 법칙(Scarcity)

사람들은 희귀하거나 한정된 자원에 더 큰 가치를 느끼고 이를 놓칠까봐 두려워 합니다.(손실 회피 성향)

 

3. 일관성의 법칙(Consistency)

사람들은 자신의 과거 행동, 말, 신념과 일관되게 행동하려는 경향이 있습니다.

작은 약속(행동)이 점차 큰 약속으로 이어지도록 설계 가능

 

4. 사회적 증거의 법칙(Social Proof)

사람들은 다른 사람들이 행동이나 선택을 관찰하고 이를 따라 하려는 경향, 특히 다수가 선택한 행동은 신뢰성과 타당성을 

부여합니다.

 

5. 호감의 법칙(Liking)

사람들은 호감을 느끼는 사람이나 브랜드의 제안을 더 잘 받아들입니다. 호감은 외모,유사성, 친근감 등을 통해 형성됩니다.

 

6. 권위의 법칙(Authority)

사람들은 전문가나 권위자의 말을 신뢰하고 따릅니다. 인증된 정보는 설득력을 강화합니다.

 

휴리스틱 (Heuristics)

휴리스틱(Heuristics)은 사람들이 복잡한 문제를 빠르고 간단하게 해결하기 위해 사용하는 심리적 지름길입니다. 
이는 제한된 시간과 정보 속에서 결정을 내리기 위해 직관적으로 사용하는 판단 방식이지만, 때로는 비합리적인 결과를 초래할 수 있습니다. 

UX 디자인에서 휴리스틱의 이해는 사용자의 행동 패턴을 예측하고 적절히 유도하는 데 큰 도움이 됨.

1. 대표성 휴리스틱 (Representativeness Heuristic)

과거의 전형적인 사례와 비교해 판단. (예: "전문가 추천"이라는 문구를 보고 제품을 신뢰)


2. 가용성 휴리스틱 (Availability Heuristic) 

쉽게 떠오르는 정보나 최근 접한 정보를 바탕으로 결정 (예: "5,000명이 구매한 상품"이라는 문구가 선택에 영향을 줌) 3. 기준점과 조정 (Anchoring and Adjustment) : 처음 제시된 정보(앵커)가 기준점으로 작용해 판단에 영향 (예: "원래 가격 $100, 할인 가격 $50"이 더 매력적으로 보임)


3. 기본값 휴리스틱 (Default Heuristic)

디폴트 옵션을 그대로 따르는 경향 (예: 자동 설정된 뉴스레터 구독을 그대로 유지)

UX에서 휴리스틱 활용 사례

1. 전자 상거래
• "남은 수량 3개!"와 같은 가용성 휴리스틱을 활용해 구매를 유도
• "추천 상품" 태그로 대표성 휴리스틱을 자극


2. 구독 서비스
자동 갱신 구독 설정(기본값 휴리스틱)


3. 앱 디자인
가장 중요한 정보를 먼저 보여줌(앵커링 효과)

 

마치며

사람들은 생각보다 비합리적일 때가 많으며 감정, 직관, 편향 등의 영향을 받아 예상과 다른 비합리적인 경제활동을 하는 경우가 많아 이를 이용해서 UX를 진행하는 법을 알아보았습니다. 

 

안녕하세요.

오늘은 인간을 이해하는 인간공학적 UX 원칙에 대해 스터디한 내용을 쓰려고 합니다.

과거 기능적 성능 구현중심에서 인간중심 설계 패러타임으로 변화되면서 시스템이 사람에 맞춰지는 방향으로 발전하고 

이를 위해서 몇가지 UX 디자인 원칙을 알아야 합니다.

인간 공학을 위한 UX 원칙으로는 사용성, 일관성, 피드백, 단순성&가시성, 오류 방지, 사용자 제어&유연성, 신체적 부담 최소화,

정보 처리 능력 고려, 접근성을 한 케이스 9가지로 구분해 볼 수 있습니다.

 

UX와 인간 공학의 기초 이해

인간공학은 인간과 시스템간의 신체적, 인지적, 감성적 상호 작용을 고려하여 사용성, 안전성, 감성 품질을 향상시키는 사용자

중심의 인터페이스 설계를 중시하는 분야로서 물리적 인간공학, 인지적 인간공학, 감성공학이 있습니다.

 

인간-시스템 상호작용의 과정은 지각->정보 처리-> 행동 -> 조정 -> 상태 변화 -> 상태 표시로 진행

 

UX 리서치 결과는 정량화된 측정값을 그래프화를 한다거나, 정성적으로 수집된 사용자의 리얼보이스와 같은 형태의 결과만으로 UI/UX에 대한 적절한 진단과 처방과 같은 인사이트를 도출하는데 한계가 있고, 단순한 결과 이면에 있는 사용자에 대해 심층적인 이해와 해석에 ‘인간공학’이 필요합니다.

UI설계에서의 인간공학적 고려사항은 조절식 설계, 극단치 설계, 최대치 설계가 있습니다.

 

인간 공학적 원리 6가지 

1.사용성(Usability)

사용자가 쉽게 배우고, 효율적으로 사용하며, 오류 없이 원하는 목표를 달성할 수 있도록 설계 해야한다.

사용성 5대 요소로는 학습용이성, 효율성, 기억 용이성, 오류 발생률 및 복구 가능성, 주관적 만족도가 

있습니다.

 

사용성을 높이기 위한 설계원칙

직관적인 인터페이스를 제공하고 작업흐름을 최소한으로 단순화하고 일관된 디자인, 피드백 제공, 접근성 고려 등이 있다.

 

2.일관성(Consistency)

디자인요소(레이아웃, 색상, 인터랙션 방식 등)가 일관 되어야 사용자의 학습 부담이 줄어든다.

 

일관성을 유지하는 법

디자인 시스템 사용, 패턴과 레이아웃 유지, 일관된 언어 사용, 피드백 언어 사용, 피드백 반영 및 개선 등이 있다.

 

3.피드백(Feedback)

사용자의 행동에 대한 즉각적인 응답을 제공하여 진행 상황을 이해 할 수 있도록 해야한다.

 

 

4.단순성(Simplicity) & 가시성(Visibility) .

불필요한 복잡성을 줄이고, 중요한 정보나 기능을 직관적으로 노출하여 쉽게 접근할 수 있도록 해야 한다

단순성의 원칙은 불필요한 요소 제거 (Reduce Clutter), 직관적인 디자인 적용, 최소한의 단계로 목표 달성,시각적 계층 구조 유지가 중요하다.
가시성의 원칙은 중요한 정보와 기능을 눈에 띄게 배치, 사용자의 시선 흐름을 고려한 디자인, 피드백 제공,시각적 대비 활용(텍스트와 배경의 대비)가 중요하다.

5.오류 방지(Error Prevention)

사용자의 실수를 최소화 할 수 있도록 시스템을 설계해야 한다.

 

6.사용자 제어(Control) & 유연성(Flexibility)

사용자가 시스템을 원하는 방식으로 사용할 수 있도록 다양한 옵션과 커스터마이징 기능을 제공해야한다.

신한은행 사용성 및 어르신들의 접근성을 높이기 위한 '쉬운 모드' 토글형식으로 표현됨

 

 

7.신체적 부담 최소화(Physical Ergonomics) 

사용자에게 신체적 부담을 최소화하는 디자인을 제공해야 한다.

 

8.정보 처리 능력 고려(Cognitive Load)

인간의 인지적 한계를 고려하여 한번에 너무 많은 정보를 제공하지 않도록 해야 한다

 

9.접근성(Accessibility)

장애를 가진 사용자도 쉽게 접근할 수 있도록 설계해야한다.

국립현대미술관 안내 키오스크 휠체어 이용자, 시각장애인, 저시력자, 청각장애인 등 다양한 관람객에게 미술관 전시 및 편의시설 정보를 안내합니다.

마치며 

인간 공학적 원리를 통해서 동작이나 디자인 요소를 과하지 않게 쓰고 사용자가 선택하기 편하게 구조를 
잡아야 하는 것을 알 수 있었습니다.

 

 

UX 디자인 프로세스

사용자 중심적이다.

  • UX는 사용자의 필요와목표를중심으로설계된다.
  • 사용자가 어떤 문제를 해결하려고 하는지, 무엇을 기대하는지에 초점을 맞춰야 한다.

총체적 경험이다.

  • 단일한 접점(예시 앱화면) 뿐만 아니라 사용자가 브랜드와 상호 작용하는 전테적인 경험을 고려한다.(예: 제품사용, 고객 서비스, 광고 메시지, 배송 경험 등)

다양한 요소의 통합이다.

  • UX는 유용성, 접근성, 심미성, 기능성, 감성적 만족 같은 여러 요소의 조화를 중시한다.

감정과 만족도를 중시한다.

  • 사용자가 시스템을 사용하는 동안 느끼는 감정적 반응과 만족도가 중요하다.
  • 긍정적인 경험은 충성도와 재방문으로 이어질 수 있다.

맥락 의존적이다.

  • UX는 특정 환경, 사용자의 상황, 디바이스, 문화적 배경 등에 따라 달라질 수 있다.
  • 동일한 시스템이라도 맥락에 따라 경험이 달라질 수 있다.

정량적/정성적 평가가 가능하다.

  • 사용성 테스트, AB테스트,사용자 설문조사 등을 통해 데이터 기반으로 평가하고 개선할 수 있다.
  • 정성적으로 사용자의 의견과 느낌을 반영하여 설계방향을 보완한다.

지속적으로 개선한다.

  • UX는 한번 설계로 끝나는 것이 아니라 사용자 피드백과 데이터를 통해 지속적으로 발전하고 최적화한다.

브랜드와 사용자간의 연결고리를 형성한다

  • UX는 단순히 사용성을 넘어서 브랜드에 대한 사용자 인식을 형성한다.
  • 좋은 UX는 브랜드에 대한 긍정적 이미지를 나쁜 UX는 부정적인 이미지를 남길수 있다.

UX History

도널드노먼(Donald A. Noman,1935 ~ )

**도널드노먼의디자인6원칙**
2000년대 이후

  • 가시성 : 사용자가 스트레스 없이 헤매지 않고, 현재의 상태와 취해야 할 행동을 인식하게 하는 것 
  • 피드백 : 사용자가 취한 행동에 대한 피드백이 반드시 있어야 할 후속행동을 취할 수 있다
  • 행동 유도성 : 사용자가 제품에 대한 설명 없이도 사용법에 대해 인지할 수 있어야 하낟 
  • 매핑: 사용자가 제품을 사용할 때의 행동과 결과 뚜렷해야 한다.

IDEO

IDEO의프로세스(=디자인싱킹)

  1. 공감하기: 항상 카트를 가지고 이동, 유모차도 같이 끌어야함, 금액을 계산함
  2. 문제정의: 카트에 물건을 담기 편해야 한다. 유모차의 불편함 해소, 금액 계산, 분실 방지
  3. 아이디어 도출: 바구니 카트, 아이앉도록, 바코더 리더기, 밑바닥 없애기 
  4. 시제품 제작: 실제 시제품 만들기 
  5. 테스트 : 카트를 만들어 비치하고 소비자의 반응을 보며 보완함

2025년 AI UX 트렌드

  • AI 기반 UX 디자인과 협업
  • 초개인화 경험의 심화
  • 몰입형 경험과 확장현실(XR)
  • 멀티모달 UX와 제로 UI
  • 윤리적이고 지속 가능한 UX 
  • 아날로그 감성과 감정 중심 UX 

UX에서 바라본 AI의 효율성 

  • 인간을 뛰어넘는 인식능력(감정인식, 상황인식)
  • 반복적이거나 불필요한 노력 감소 
  • 쉽고 빠르게 피드백 확인(테스트 지원 및 데이터 분석 Maze, hotjar)

 

UX

사용자의 불편한 점을 알아야 ux를 잘 알수 있다. 사용자가 말하는 니즈뿐만 아니라 숨겨진 니즈를 찾아야 한다.시계가 세개 있다. 이 중에서 나쁜 UX는 어떤 것일까?

예시 

아래의 시계 중 좋은 UX를 제공하는 시계는?

미술관과 카페의 시계

미용실 아이디어 룸의 시계

공항, 회의실의 시계

정답은 상황에 맞는 시계이다

 

사용자의 환경을 잘 알아야 좋은 UX를 만들수 있다.

 

사용자의기대=Needs

  • 표면적인 니즈와 문제점 : 쉽게 수집하거나 예상할 수 있다
  • 알고 있느나 말하지 않은 니즈: 약간의 노력에 의해 밝혀질 수 있다.
  • 숨겨진 니즈: 전혀 예상할 수 없다.

숨겨진 NEEDS 

  • NEED: 사용자의기대 
  • MOTIVE: 사용자의 동기 
  • BEHAVIOR: 사용자의 행동패턴 
  • ATTITUDE: 사용자의 태도

UX DESIGN PROCESS

  • 사용자의 구체적인 분석이 있어야 ‘숨겨진니즈’를 발견할 수 있다.
 

UX Design Process

 

다양한 UX사례

  • 하나은행 UX 사례 (컬쳐뱅크)

 

 

  • 보금자리 기부 에어비앤비

 

 

 

넛지이론

  • 작은거부터 작은 불편을 발견하는 거부터 시작하라
  • 당연함을 의심하라
  • 사용자를 먼저 생각하라

 

안녕하세요.
오늘은 캐즘에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

대중화의 기로에 서 있을때 선도수용자와 조기 수용자 중간에 골짜기가 있는데 이를 캐즘이라고 합니다.

(스타트업의 존폐위기가 갈리는 시기)

첨단 기술 수용 주기인 초기 전환(캐즘)과 수용 주기별 사용자 특징으로 초기 / 주류 시장 역학관계에 대해 알아보기로 하겠습니다.

또한 캐즘의 극복 원칙에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

캐즘 마케팅

우리가 다루는 제품은 혁신 제품이고 캐즘 이론은 B2B 모델에 더 적합합니다.

경쟁을 말하지 말고 독점을 이야기하는 캐즘 마케팅

캐즘의 발견

  • 대부분의 b2b는 대중화의 기로에 서 있습니다.
  • 캐즘 이전 고객과 이후의 고객은 성향이 다릅니다.
  • 얼리어답터들이 모험을 감수하고 사고, 대중은 모험은 감수하지 않습니다.
  • 캐즘 전. 중. 후 가 달라져야 합니다.
  • 연속적인 혁신은 사용성이 그대로 일때고, 불연속적인 혁신은 사용자가 신경써서 사용성을 바꿔야할 때입니다.

수용 주기별 사용자 특징

초기 대중 — 후기 대중 — 말기 수용자로 나눌 수 있습니다.

 

TAM

후기 대중은 브랜드 모험을 하지 않는 보수주의자로 변화에 대해서 그다지 좋아하지 않고 써야 하니까 쓰는 사람입니다.

말기 수용자는 어쩔수 없이 쓰는 사람으로 스마트폰이 다 없어져도 그냥 플립폰 쓰는 사람입니다.

 

SAM

초기대중 /실용주의자, 비교를 엄청 많이 합니다.

후기대중 /브랜드 모험을 하지 않는 보수주의자 — 변화에 대해서 그다지 좋아하지 않음 —써야 하니까 쓰는 사람 말기수용자—어쩔수 없이 쓰는 사람 스마트폰이 다 없어져도 그냥 플립폰 쓰는 사람

 

SOM

선도수용자, 조기수용자

초기시장의 역학관계는 단기간에 점령할 수 있는 작은 연못으로 볼링핀 전략의 차원에서 공격의 여파로 다음 부문까지 쓰러뜨릴 수 있기 때문에 시장확장에 용이하고 단순한 문제 해결을 더 정확하고 빠르고 저렴하게 실행하는게 핵심입니다.

초기 시장 빠르게 점령하기

캐즘의 극복 원칙 

고객을 뭉텅이로 생각하면 안되고 고객을 쪼개면 됩니다.  인구통계학적으로 쪼개는게 아니고 자신 있는 고객층으로 쪼갭니다.

총알을 쏴서 하나를 성공시켜라 우물을 반드시 만들어야 합니다.

포지셔닝 전략 경쟁사랑 차별화된 이야기를 반드시 만들어야 합니다.

경쟁을 이야기하지 말고 독점을 말해야 합니다.

새로운 틈새시장의 1등입니다를 내세우고 우리는 어떤 시장에 1등인가 키워드를 찾아야 합니다. 

 

캐즘 극복 프로세스 

● 첨단 기술 마케팅 모델은 각 수용주기가 있고 캐즘의 위험성이 존재

● 선각자 고객과 실용주의자 고객 대응 마케팅 전략이 필요

● 표적시장 집중을 위해 표적 고객들과 강력한 구매 이유를 논리+직관으로 도출

● 완비제품과 제휴사/협력사들 중심으로 시장침투

● 주류시장 집중을 위해 경쟁을 창출하고 구매가 용이하도록 포지셔닝

● 유통경로를 선택하고 유통경로를 활성화할 수 있는 시장 선도력(가격책정)을 실행

 

실습사례 

마치며 

필연적으로 오는캐즘의 사례를 보면서 그 캐즘을 넘기 위해 해야할 마케팅 전략을 알 수 있었습니다.

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안녕하세요.
오늘은 TAM, SAM, SOM 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

비즈니스에서 시장규모에 대해 수치화가 필요하고 논리적 납득이 중요합니다. 

투자규모를 결정할 때 전략적 Pivot의 토대로 단계적 성장 방식의 변화(cont. 캐즘 마케팅) 에서  뾰족한 메시지를 도출해내고 

핵심+성장지표의 정의를 알아보겠습니다.

 

TAM, SAM, SOM

수익시장인 블루오션 SOM, 유효시장인 차별화 SAM, 전체시장 레드로션 TAM이다.

SOM 

SOM은 수익 시장이라고 하며, 유효 시장내에서 초기 단계에 확보 가능한 시장 규모를 의미합니다.

초기시장, 살아남기 위한 시장, 초기 스타트업으로 가장 작은 mvp에서 시작합니다.
예시로 당근은 판교에서 시작, 쏘카는 제주도에서 시작해서 , hellocafe, 토스는 송금,네이버 검색에서 시작되었습니다.

 

 

SAM 

SAM은 유효 시장이라고 하며, TAM 내의 스타트업이 추구하는 비즈니스 시장 규모를이 야기합니다.

전체 시장 중에 그 기업이 추구하는 비즈니스 모델을 적용할 수 있는 시장이라고 할 수 있습니다.

날카로워지는 시장으로 견제가 들어가기 시작하고 예시로 토스는 다른회사의 증권상품, 다른회사의 보험상품, 다른회사의 비트코인 인 중개수수료 시장을 운영했습니다.

SAM단계에서 데이터가 없어서 시장의 크기를 추정해야 하는데 여기서 페르미 추정이라는 원칙이 나옵니다.

페르미 추정은 복잡한 하나의 문제를 더 간단한 부분으로 쪼개어 추론하는 것을 원칙으로 합니다.

 
TAM 

TAM은 전체 시장으로 제품/서비스의 카테고리 영역을 포함하는 비즈니스 도메인 크기를 의미합니다.

구글을 예로 든다면 전세계 검색 광고 시장을 얘기할 수 있고, 애플과 삼성에게는 전체 스마트폰 시장을 예로 들 수 있습니다.

초기 스타트업이 들어가기에는 너무 큰 시장이라고 할 수 있습니다.

투자가가 들어가는 시장으로 사업모델이 달라지며 예시로는 토스 금융 중기업에서 토탈 금융으로 변한 사례나, 검색이 sns로 대체된 사례, 일런머스크의 스페이스 x가 그 예입니다.

 

페르미 추정 : 복잡한 하나의 문제를 더 간단한 부분으로 쪼개어 추론하는 것을 원칙  

 

실습예시 


마치며

기술의 발전이 경쟁을 가속화시키고 시장이 쪼개지고 버티컬화됩니다.
우리의 시장은 어디로 가고 현재 어디에 있는지가 중요합니다.
시장이 TAM, SAM, SOM 중 어디에 위치해 있는지 알고 그에 대한 디자인 기획을 진행해야겠습니다.

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