안녕하세요.

오늘은 HCI의 개념과 UI와 UX적인 개념을 구분하여 살펴보고 HCI의 중요개념에 대해 스터디한 내용을 적어보려고 합니다.

HCI는 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용을 연구하는 학문 분야로, 사람들이 컴퓨터 시스템을 어떻게 사용하고, 더 효과적이고 직관적으로 사용할 수 있도록 설계할지를 연구합니다.

연구분야로는 UI(User Interface) 디자인, 사용성 평가, 인공지능, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등으로 스마트폰 터치스크린의 직관적인 인터페이스, 음성 인식 기술(예: Siri, Google Assistant)이 있습니다. 

HCI는 ‘최적의 경험’을 제공하기 위한 유용성, 사용성, 감성이라는 목표와 요건이 있습니다.

 

HCI: 학문적으로 접근

UX: 제품의 전 과정의 경험을 좋게 하는 것

UI: 사람과 컴퓨터 간의 좋은 상호작용을 하기 위해 필요한 것

 

유용성과 사용성, 감성은 HCI의 필수적인 요소이다.

 

1.유용성

데이빗 리들이 정의한  최초의 gui 발명 디자인에서 가장 중요한 것은 사용자의 개념적인 모형입니다.

유용성이란 사람들이 머리속의 개념을 구체화하는 것으로 대상이 사용할 수 있을 정도로 제공하는 것이고, 아이가 할 수 있는 것은 조금 더 쉽게 하는 것입니다.

사용자가 원하는 목표를 효율적으로 달성해줄 시스템을 뒷받침하고, 사용자가 원하는 작업을 대체하거나 문제 공간 / 디자인 공간 초기상태에서 목표 상태로 가기 위한 중간과정입니다.

  • 기능의적합성: 사용자의 과업 수행에 필요한 기능이 제공되는가?
  • 요구 충족도: 사용자의 요구사항과 기대를 시스템이 충족시키는가?
  • 업무 /과업 지원력: 사용자가 원하는목표를 효율적으로 달성할 수 있도록 시스템이 뒷받침하는가?

 

디자인공간

디자인 공간 : 해결해야하는 상태, 공간 문제를 해결해줄수 있는 모든 제품이나 대안의 집합으로 문제 공간 안에는 문제요소들이

있습니다.

 

 ⚠️초기상태는 이렇고 목표 상태는 이런 식으로 가야 한다는 정하고 가는게 중요합니다.

✓ 목표상태: 그런제품이나서비스를이용해도달하고자하는목표는무엇인지

✓ 조작자: 그런상태에도달하기위해사람들이현재사용할수있는제품이나서비스의기능이나정보는무엇이있는지

✓ 제한조건: 그런대안들을사용하는데시스템이나환경이어떤영향을미치는지→사용자분석→과업분석→기술분석→맥락분석

 

개념적 모형

개념적 모형 이용해 사람들에게 어떤 의미를 가지는 이해하는게 중요합니다.

개념적 모형-단순화하기 위해 모형을 만듭니다.

 

심성모형: 멘탈모델

'저 제품은 이렇게 작동할거야 저 제품은 나에게 이런 이점을 줄거야 '하는 생각들을 말하고 그걸 알아야 그 수준에 맞는 서비스를

제공합니다.

심성모형 이해하기 카메라 모델을 다 아는 개발자 심성모형

 

사용자의 심성모형을 이해하는 방법

  • 사용자 인터뷰:사람들이 특정 기능을 어떻게 사용하고 이해하는지 조사
  • 사용성 테스트 : 기존 제품이나 경쟁사의 제품을 사용하며 사용자가 기대하는 행동을 분석
  • 페르소나(Persona) 및 사용자 여정맵(User Journey Map) 작성 : 사용자가 제품을 어떤흐름으로 이용하는지 정의
  • 카드소팅(Card Sorting) : 사용자가 정보와 기능을 어떻게 그룹화 하는지를 관찰하여 직관적인 네비게이션 구조 설계

 

사람들이 심성모형을 이해하기 위해 진행

  1. 사용자 심성모형과 ui구조 맞추기
  2. 이미 익숙한 패턴 말들기 (ex. 장바구니 패턴 )
  3. 일관된 인터페이스 제공(모든 버튼을 동일한 스타일을 유지해야함)
  4. 현실 세계의 개념고 유사한 인터페이스 제공하기
  5. 명확한 피드백 제공하기

 

예측 가능성 높이는 방법

1.기능의 위치와 흐름을 직관적으로 배치하기

2.동작 결과를 명확하게 안내(바로바로 결과를 실시간으로 볼 수있게)

3.피드백을 일관되게 제공하기

— 이버튼을 누르면 이렇게 동작하겠지 라고 생각한대로 ui가 되는 것

 

2.감성

정서 : 사용자가 시스템 사용중에 직접적이고 순간적인 감정 상태

정취 : 시스템이 사용자에게 전달하는 전반적인 분위기나 느낌의 톤

인상 : 초기 이미지나 느낌

개성 : 시스템이 전달하는 특성이나 캐릭터

감성 설계의 요소

정서적 디자인

  • 본능적 수준 —> 첫인상 즉각적인 감정 반응
  • 행동적 수준 : 사용과정에서의 만족감
  • 반성적 수준 : 사용 후 남는 인상과 기억

정서적 디자인이 잘되어야 충성도가 올라가고, 감성적 측면은 사용자의 피드백을 받거나 설문조사를 받거나 표정 음성을 분석하여  행동을 분석,실제 수집 가능합니다.

ut를 하면서 관찰도 가능하고 사용자 피드백 및 설문조사 혹은 표정 및 음성 인식으로도 관찰 가능하지만 사용자 행동 분석은 실제 감정 100% 반영하지 않을수 있습니다. 사용자가 긍정적인 감성을 느끼는 디자인 요소로 타이포그래피, 폰트, 애니메이션으로 감정 전달이 가능합니다.

 

감성적 인터랙션

  • 친근한 언어 사용
  • 의인화 및 감성적인 요소 추가
  • 스토리텔링 기법 활용
  • 적용 방법

'친근하다. 소통을 하고 있네' 라는 감정을 느낄 수 있고, 감성적인 부분이 어색한 것은 서비스가 거기까지 신경 못 쓰는게 많습니다.

3.사용성

사용성과 UX의 차이

사용성은 주로 사용의 편리함과 효율성에초점을 두고, UX는사용성외에도 사용자의 감정, 신뢰, 재미등 다양한요소를포함하고 있습니다.

사용성의 핵심 요소

  • 효과성(Effectiveness) : 사용자가 목표를 정확하고 완전하게 달성할수있는지 (예: 검색기능이정확한결과를제공하는지, 버튼클릭시 기대한 동작을 수행하는지)
  • 효율성(Efficiency) : 목표를 달성하는 과정이 얼마나 빠르고 적은 노력으로 수행되는지 (예: 사용자가 적은 클릭수로 원하는 작업을 완료할 수 있는지)
  • 만족도(Satisfaction) : 사용자가 시스템을 사용할 때 얼마나 편안하고 즐겁게 경험하는지 (예: UI 디자인이직관적인지, 인터랙션이 매끄러운지)
  • 학습성(Learnability) : 처음 사용하는 사용자가 얼마나 쉽게 익힐수 있는지(예: 직관적인 네비게이션, 일관된 인터페이스 디자인)
  • 오류방지(Error Prevention & Recovery) : 사용자가 실수를 하더라도 쉽게 수정할 수 있는지, 또는 오류를 사전에 방지하는지 (예: 자동저장기능, 실수방지경고메시지)

제이콥 닐슨의 사용성 5가지 핵심 요소

1. Learnability (학습성)- 사용자가 처음 시스템을사용할때 얼마나 쉽게 학습할 수 있는가?

2. Efficiency (효율성)- 숙련된 사용자가시스템을 얼마나 빠르게 사용할 수 있는가?

3. Memorability (기억성)- 일정 기간 사용하지 않다가 다시 사용할 때 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가?

4. Errors (오류)- 사용자가 얼마나 자주 오류를 발생시키는지, 그리고 오류 복구가 얼마나 쉬운지?

5. Satisfaction (만족도)- 사용자가 시스템을 사용하면서 얼마나 만족하는지?

마치며

HCI는 ‘최적의 경험’을 제공하기 위한 유용성, 사용성, 감성이라는 목표와 요건을 살펴보고 이를 적용한 디자인을 살펴보면서 사용자를 위한 최적의 경험을 설계하기 위해 고민해봐야 할 목록을 체크해서 ux디자인을 진행해야겠습니다.

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